專訪BrianSum:19年工作經驗,先後就職微軟、EA、天美,他如何理解概念設計?

2022-06-03 18:00:17

“我們的設計至少要給人一種印象——它是可行的。”

文/九蓮寶燈

Brian Sum是一位來自加拿大的概念設計師。他擁有19年遊戲行業工作經驗,曾經先後就職微軟、BioWare和EA,並爲《質量效應》系列做過很多機甲、武器、場景等概念設計,呈現出相當多樣的風格。在我的學生時代,他個人創作的一系列機器人設計也曾在互聯網上風靡一時。

Brian爲《質量效應:仙女座》

設計的武器(滑動查看)

Brian的個人機甲設計作品

(滑動查看)

然而讓我沒想到的是,如今他已經加入了天美,成爲了J3工作室概念設計團隊CAT首席機甲概念設計。我也因此有機會與這位認識已久的概念設計師展开對話。在這次對話中,他不僅向我講述了自己一路以來的工作經歷,還與我深入交流了很多設計上的心得體會。

CAT首席機甲概念設計Brian Sum

以下是經過編譯整理的採訪記錄:

01

19年經驗的全能概念設計師

葡萄君:我從大約四五年前就开始關注你的作品了,我知道你有一系列機器人設計,看起來都很棒。

Brian:謝謝。那些是我的個人項目,我研究機器人設計很多年了。最近我還打算出一本書,把我這七八年來設計的那些機器人,還有我傳到Artstation和個人網頁上的其他一些設計都放進來。

       

Brian個人作品

葡萄君:聽起來你已經做這行很久了,你是什么時候加入遊戲行業的?

Brian:我加入遊戲行業至少有19年了。

從教育背景上來說,我最早是在老家溫哥華學的平面設計插畫。後來我做過一段時間的平面設計和網頁設計。之後我又回到學校,去學了“電腦動畫和視覺效果”專業,並且從此轉向了概念藝術。

那個時候沒什么教概念設計的學校,主要還是平面設計插畫。不像現在,現在概念設計已經是一個龐大的職業了,有很多相關的教育。我們那個時候,幾乎只有ACCD(美國藝術中心設計學院)有相關專業,而且名額很少。

我在遊戲行業的第一份工作是在微軟,之後我去了Bioware,然後一直待在那裏。Bioware被EA收購之後,我又過渡到了他們旗下的Motive工作室,這個工作室是做《質量效應》的。我和他們一起做了《質量效應2》、《質量效應3》,以及後來的《質量效應:仙女座》。

葡萄君:你在Motive工作室的這段時間,主要負責什么工作?

Brian:Motive工作室的概念團隊比較小,所以我們要做各種各樣的事情。雖然我的任務是機械設計,但是機械、角色、武器、環境,這些設計我都做過。

       

Brian爲《質量效應3》設計的場景概念

葡萄君:你後來爲什么選擇了騰訊天美J3 ?

Brian:實際上我是由余東陸(現CAT團隊首席概念設計)推薦的,我之前和她一起在Motive工作,也成了好朋友。

後來她到了天美,跟我說了很多關於騰訊的事情。我當時已經從Motive離職,是自由職業的狀態。她就問我,爲什么不來試試騰訊呢?

說實話,我不太了解天美,騰訊我還是知道的。爲一個中國公司工作,這對我來說是一個有趣的挑战。

葡萄君:這個挑战指的是?

Brian:首先是語言溝通上的障礙。很多東西是用中文寫的,所以他們之間的一些交流我得想辦法搞清楚。

不過到目前爲止感覺還不錯,我只需要在一個三到四人的小團隊負責設計概念,直接與他們合作,然後他們再去和大團隊溝通,看看反饋。小組裏有美術總監廖俊豪和我的朋友余東陸,他們都很擅長交流。

還有就是時區的問題,我們要在不同的時區裏遠程工作。但是我已經做自由職業者兩年多了,所以我對遠程工作很習慣。

我喜歡在家工作,這讓我覺得很舒服。去辦公室上班,你還要花很多時間通勤,遠程工作可以節省很多時間,效率更高。

當然,在家上班的話就沒有機會和同事見面了,這是一個損失。不過我們還可以在視頻會議上聊天,我覺得這可能就是未來吧。

       

Brian個人作品

葡萄君:你到了J3之後,負責什么工作?

Brian:我在J3的主要角色是概念設計師,專注於機甲和工業設計。我覺得天美想要僱我的部分原因就是我的設計風格和經驗,所以我首先要關注的就是設計。

我可以設計遊戲項目中任何與機械相關的東西。除機甲之外,我認爲我還能設計武器、交通工具這類。這些都是我在項目上可以專攻的內容,也是我們項目正在關注的東西。我也做建築設計,我覺得我可以在這方面幫上忙。

我覺得天美之所以會喜歡我的一些設計,是因爲它們讓人覺得可信和真實。它們和工業設計產物是一樣的,你會覺得它們在三維空間裏是合理的,它們是能夠動起來的,你甚至還可以把它們生產出來。

       

Brian爲《質量效應:仙女座》

設計的交通工具

02

遊戲裏的“工業產品”設計

葡萄君:那么在你看來,娛樂設計中的工業設計,和現實中的工業設計是一致的嗎?

Brian:一般來說,工業設計指的就是產品設計,例如設計汽車、電視、別的什么電器或者任何一種現實世界的產品。

但我覺得,娛樂設計也可以算在其中。這是另一種工業設計,只是娛樂設計更專注於電影、電視劇和電子遊戲裏的世界。

娛樂設計有各種各樣的可能性。你可以做一個可愛的卡通遊戲,你也可以做現實的、電影感的電子遊戲。如果我們想讓這些文化產品中的世界看起來是真實可信的而不是卡通幻想,那就要運用現實世界的設計知識,設計師就必須接受過工業設計而不是卡通設計的訓練。

因此,我認爲娛樂設計是介於現實和虛擬兩者之間的設計,我們有時要像工業設計一樣,追求一種真實的感覺,但也要進行藝術化的調整。

       

Brian個人作品

葡萄君:你學的是平面設計和動畫,那這些工業設計知識你是從哪裏學來的?

Brian:我之前提到過,我上學的時候還沒有什么概念工業設計課程,不過網上可以學習的教程數以千計,還有一些學校和藝術家會在網上銷售課程的錄像DVD,比如Iain Mccaig,他是《星球大战》的設計師。

       

Iain Mccaig 作品

他們的DVD教程是我學習工業設計繪畫技巧的途徑。我花了很多時間去學他們的知識,除了透視、解剖學這些是我在學習平面設計時期就已經掌握的,其他都是自學的。

所以實際上,我沒有接受過工業設計方面的正規培訓,但當我看到一個很喜歡的概念設計時,我就會想辦法去復制它的風格,嘗試以那種方法做設計。

我追隨過很多藝術家。你知道Syd Mead嗎?

葡萄君:我知道,他做過《銀翼殺手》的概念設計,他是我最喜歡的概念設計師。

       

Syd Mead《銀翼殺手》概念設計

Brian:是的,那是一部經典作品。他還設計了很多其他的經典科幻作品。

Syd Mead是一位著名的產品設計師和概念娛樂設計師,他早在八七十年代就設計了很多未來主義的設計,而且那些作品仍然是我的最愛。

Syd Mead作品(滑動查看)

所以當我做設計的時候,我就會把它作爲靈感,我也會效仿它們的風格和技巧。

葡萄君:我想起來,Syd Mead也設計過機器人“高達逆A”,因此我很想聊聊你對機器人設計的理解。

       

Syd Mead設計的“高達逆A”

高達的設計似乎更偏向於創造精細的體塊變化和類人體的比例姿態,但是你的機器人在設計語言似乎更偏向整體感和體積感。這兩者的風格感覺區別很大。我想知道在這之間,應當如何取舍?

高達的設計風格(左)與Brian設計風格(右)

Brian:嗯,我想這就是所謂的合理性設計。也就是說,我希望我的設計都具備一目了然的功能。所以我認爲可能我的機器人設計能夠讓一些人喜歡,是因爲它們讓人覺得可信,感覺每個部分都有一個功能。

當然也有些人更喜歡“高達”那種設計。他們有裝飾性的細節,可能根本看不明白有任何作用,我其實也挺喜歡的。

       

在形體(Form)設計方面,我認爲還是應當追求精細繁復與簡單直白之間的平衡,設計裝飾圖案的同時也要讓機器人能夠更好地工作。

這也是我現在在設計中試圖做到的,讓設計保持簡單直白。如果你從遠處看,你可以理解它的形體語言(Form Language)。但是當你靠近的時候,你又可以看到很多細節。

葡萄君:所以具體來說,當你設計機器人或者汽車的時候,到底要考慮哪些內容?除了造型之外,它們的運動方式和動力來源也在你考慮的範圍內?

Brian:是的,這些都是機器人設計的要求。所以設計師得了解清楚他們需要的內容。

比方說,如果設計要求是這個機器人的背上要扛着槍,我就要圍繞這個問題來解決合理性,設計好機器人運動的骨架,確保胳膊和腿能夠運動,它的其他功能也要能夠運作。

      

Brian個人作品

葡萄君:在你看來,什么樣才算一個好的機甲概念設計師?

Brian:首先,我認爲一個好的機甲概念設計師應該有良好的基礎技能,比如讓機器人正常工作,讓機器人的手臂和旋轉合理,讓一切都感覺可信。我認爲一個優秀的機甲概念設計師都應該有這些技能。

這種基礎技能需要我們從現實世界中學習很多東西。如果有人要設計一個機器人,那么他們可能至少要先去看看現實世界中的汽車是怎么工作的,看看輪子是怎么轉的,才能做簡單的機甲類設計。了解得越多,就會對設計有越多幫助。

我自己並沒有工程學背景,所以我也沒有那么關心每件事是如何運作的,比如一些力學等物理知識,那些是真正的工程學專業了。我們也不需要想那么多,去對機械結構如何旋轉做一些數學運算,因爲幾乎沒人去想那些小事。但是我們的設計至少要給人一種印象——它是可行的。

       

Brian個人作品

同時,我認爲能夠適應特定的風格,也是一項非常重要的技能。有很多藝術家專攻幻想類題材,他們太過專注於設計龍、騎士和馬,而不是武器或者宇宙飛船之類。但是如果想當機甲設計師,我們就要在幻想和現實之間尋找合適的風格。

因此,機甲設計師必須理解自己的遊戲是什么,以及需要什么。所以只有擁有這種技能,才能夠很好地設計遊戲。

並不是所有的美術工作者都能適應遊戲風格,某些設計師作品非常受人喜愛,他們或許擅長繪制一些漫畫風的設計,但是如果他沒有掌握適應風格的能力,那你讓這個人爲《使命召喚》設計一款遊戲,他可能就會有困難,因爲他的風格非常卡通化。

除此之外,我覺得,做一些以前沒人做過的事情很重要。不僅僅是機甲設計師,對於其他概念藝術家也一樣。現在做原創真的很難,所有的東西都被人做過了。所以我認爲機甲設計師和概念藝術家目前面臨的挑战就是想出新鮮的東西。

       

Brian個人作品

葡萄君:除了機械設計以外,你還會做哪些設計?

Brian:我還喜歡設計建築。

總而言之,我覺得我喜歡任何和設計相關的東西,我也很喜歡服裝設計,特別是RPG裏面那些服裝,它們總是充滿了各種有趣的想法,甚至還會有很多背後的故事之類。如果你在做一款MMO,或許就能有很多時間享受設計時裝的樂趣。

       

Brian個人作品

我還很喜歡設計鞋。我給我的機器人設計了一些機械鞋,它們有自己的特性和模式。

       

Brian個人作品

總的來說,這些涉及形體美學的設計我都很喜歡,我很享受思考設計語言的過程。如果你把這些設計分解开來,我認爲很多設計原則都是相似的,不管是建築、機器人,甚至是時裝。至少在我看來,一开始都是同樣的原則、同樣的想法,只是主題可能不同。

葡萄君:我聽說你是一個充滿靈感的人。你的同事告訴我,你總能讓他們獲得啓發。所以我很好奇,你是怎么獲得靈感的?

Brian:不同的人和事都會給我靈感。像我之前提到的,Syd Mead就是一位讓我獲得靈感的藝術家。

我找到靈感的方式就是在網站上搜索,然後將一些啓發性的圖片下載整理成很多文件夾,最終變成一個靈感圖書館。

如果我想做一個未來環境的感覺,那么我會拿出我的"科幻藝術"文件夾。如果這是一個講究氛圍感的繪畫,我可能會打开我的"Craig Mullins"文件夾。Craig是世界上最受歡迎的數字畫家,我會在網上收集他所有的圖片,我有一個文件夾裝滿了他的畫,所以我也會從他的作品中得到靈感。

       

Craig Mullins 個人作品

我還有很多不同藝術家的文件夾,也包括古典藝術家。這個行業中有很多偉大的人,而且他們的風格也各不相同,有2D的,也有3D的。所以我們可以在網上看到很多很棒的作品,到處都是,這就是互聯網的偉大之處。

我經常會逛Artstation。Pinterest也不錯,我需要研究什么主題的時候可以直接去搜索。我們還有Instagram。

葡萄君:具體來說,什么樣的圖適合做參考圖呢?

Brian:我認爲任何能夠有效激勵你的東西都行。不管是具體的形體語言,還是一些抽象的想法。

其實你可以從一些毫不相關的主題中找到靈感。我在設計機甲的時候,並不會去搜索其他的機甲,而是去看看汽車設計,甚至是動物、家具等等,任何優美的形體都能啓發你。

       

Brian明顯帶有仿生風格的機甲設計

做 Idea board(想法板)的意義在於,我們可以從一張參考圖中,以不同的方式挖掘出靈感。這樣一來,也許今天你可以從某一張參考圖中得到一個設計的靈感,到了第二天,你做另一個設計時,因爲視角不同,你還能從同一張圖裏獲得完全不同的靈感。

03

概念設計師如何與團隊合作

葡萄君:當你收到團隊的設計需求時,你的設計流程是怎樣的?

Brian:最开始,我們需要針對設計需求提出正確的問題,明確自己的任務到底是什么。

了解自己的工作之後,就進入找靈感圖和材料的環節。這些靈感圖對交流也很有幫助,它們能幫助我把想法傳達給美術總監。

在這個環節,我通常會收集所有我覺得和主題有關的圖片,然後馬上在photoshop上用簡單的筆刷畫一些快速草圖,建立一些基礎造型。

我認爲第一階段最重要的就是盡可能多地輸出所有想法,通常來說,最早的兩三個設計都很垃圾,但是到了第七個或者第十個的時候,你就能獲得比較好的設計。

       

Brian在《質量效應:仙女座》

期間的設計草圖

然後我們就可以拿着這些圖和美術總監溝通,看看他的想法,如果有必要,我會在他反饋之後再畫一個階段的草圖。直到我們慢慢縮小設計範圍,符合總監的想法。到了最後階段,我會用photoshop來爲最終的圖像添加更多的細節和更真實的效果。

當然,在概念階段,只要是最快獲得設計的方式都可以。有些藝術家也會用3D來獲得更完整的外觀,但是那樣可能需要更多時間。這兩種方式我都做了好幾年了,3D有時也有它的優勢,但我仍然認爲,大多數時候,從2D出發做設計還是最快、最有效傳達想法的方式。

很多時候,總監只需要一張草圖,在這種情況下,3D不是最好的方法。

葡萄君:所以你在設計過程,會推很多輪的草圖?

Brian:是的。如果效率高的話,可能一到兩輪就可以了。這個取決於美術總監的想法,如果我得做10輪設計,那可能就意味着我的工作做得不夠好,他不喜歡任何一個。

一般來說,也許兩三輪草圖就可以开始縮小他想要的範圍。很多時候,情況並不是他喜歡這個設計或者那個設計,而是"我喜歡這個機器人的頭,但我喜歡那個機器人的腿"。因此我們還需要把這些想法進行混合。

有時候設計的選擇未必與外觀有關,而是和遊戲設計或者動畫效果有關。所以我們也必須確保自己了解這些部門的需求。

比如說,在動作設計上,這個機器人是要快速移動的,但它的腿設計得很胖,就讓它看起來很緩慢。所以說,我們在設計角色之前,還是要盡可能地了解我們的需求。

       

Brian個人作品

葡萄君:有些人在做設計的時候,會做一些像情緒板(Mood Board)或故事板之類的東西。你會做這些事情嗎?

Brian:概念設計有很多不同的方面和方法,這類內容我可能比較生疏。不過,我認爲這些工作還是很有用的,我們設計機甲的時候必須弄清楚它的移動方法和目標,爲這些動作制作一個故事板顯然可以有效地傳達我們的設計信息。

關於情緒板,我覺得可能需要先了解機甲所處的環境和身份,我們可以通過情緒板來確定機甲上面的燈光色調等內容。

葡萄君:在概念設計完成後,怎樣才能確保最終的設計仍然保留你原來的設計語言?

Brian:我們首先需要確保自己能夠提煉自己的設計語言。比如說,遊戲裏有一派系的機器人,它們的設計語言是有棱有角的平面,那我的工作就是確保未來的機器人也遵守這個主題。

我們會有風格指南,或者叫做Bible,風格指南裏會有所有設計相關的內容,文字、圖片、PDF和PPT,我們會盡可能詳盡地描述這種設計語言,以及設計背後可能含有的故事設定等等。比方說,我們可以在指南裏要求機甲的形體是棱角分明的平面,深色的金屬,紅色的燈作爲強調色,等等。

美術總監可以通過這個風格指南來明確自己想要的內容,團隊的每個人都可以通過風格指南了解設計要點,確保未來的設計風格保持一致。

       

Brian個人作品

葡萄君:所以你的這套設計思路,在中國團隊的運行效果怎樣?

Brian:目前爲止,一切都還好。不過我一直在一個比較小的團隊工作,所以我覺得後續可能會遇到一些挑战,我會想辦法應對的。

我認爲中西方开發理念或工作流程上面來說,其實沒有太多差異。日常工作結構方面非常相似,你要开會,你要復盤已經完成的工作,藝術總監要你做這做那。這是一種非常普遍的工作結構,很多公司都是這樣的。

葡萄君:既然現在是你人生的新篇章,你對這段旅程有什么期待?

Brian:我認爲目前都很好。我覺得能看到一家中國公司是如何發展的,看到這款遊戲要如何發展,或許會讓我學到很多。如果天美J3能在蒙特利爾發展成一個工作室,那就太好了。

我也希望有一天能見到我的同事,他們都很善良、也很熱情好學。如果有一天疫情結束了,也許我會去中國旅行,或者去工作室看看。

在這裏,我能做我喜歡做的事情,他們給了我一個機會,去真正做工業設計和機甲設計,我對未來感到非常興奮。


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