蘋果realityOS“難產”,Meta等VR企業靠傳聞“續命”

2022-06-18 12:01:08

本文由速途網(sootoo123)原創

作者 / 喬志斌

VR廠商盼星星、盼月亮,卻盼不來蘋果的VR頭顯。

早在2016年,那個被行業稱爲“VR元年”的時候,便已經有傳聞稱“蘋果即將推出自己的VR或AR設備”,然而6年過去,直到本月WWDC 2022落下帷幕,蘋果的VR/AR設備仍然沒有展露出它的庐山真面目。

有趣的是,關於蘋果VR/AR的“爆料” 一直以來都呈現出一種“屢战屢敗,屢敗屢战”的精神,上市時間從2018年到2022年末,每年都被猜了一個遍,而眼看2022年即將過半,產業鏈並沒實質性的爆料,蘋果VR的“上市時間”,又被坊間“推遲”到了2023年。

甚至在近期,還有國外的“熱心網友”甚至做出了一套名爲“macOS reality”的概念視頻,來暢想對於蘋果在VR/AR產品上的UI交互。概念視頻中,用極富科技感的CG動畫,描繪了戴上蘋果的頭顯設備後,讓空間上的每一處都成爲了可交互的屏幕,極大地提升了用戶的圖形操作體驗。

可以說,關於蘋果VR的爆料,一直都是“只聞其聲,不見其人”。然而,蘋果VR能夠得到如此廣泛的關注,不僅僅是因爲蘋果強大的品牌號召力,也能夠投射出如今行業對於VR領域發展現狀的普遍不滿足。

VR企業靠蘋果爆料“續命”

如今的VR行業,走出了2016年的“VR元年”的轟轟烈烈,但在近年Meta、HTC、Steam等企業在VR生態的建設下,开始走上穩步增長的道路。尤其在2021年“元宇宙”概念的爆火,讓VR行業增長注入了新的燃料,IDC數據顯示,2021年全球增強現實和虛擬現實(AR/VR)頭戴設備市場同比增長92.1%,出貨量達到1120萬臺,是自2016年以來出貨量增長最大的一年,其中VR頭顯出貨量達1095萬臺。

然而,在銷量增長的光鮮靚麗背後,卻家家有本難念的經。就其背後的主要原因,仍然在於VR市場整體規模過小,相比之下,2021年全球智能手機出貨量達13.548億、平板電腦出貨量達1.688 億臺、PC出貨量3.488億臺,市場份額爲幾十甚至上百倍的差距,讓VR企業有限的營收,難以抵消企業在技術、營銷等方面的持續投入,陷入盈利困難的局面。

在國外市場,得益於Facebook將Quest 2以低於成本價的定價(299美元)進行售賣,推動了VR設備在消費級市場的普及,也讓其成爲全球VR市場佔有率絕對的霸主。2021年,Facebook改名Meta,更是借“元宇宙”的春風,讓其VR產業迎來了351.4%的增長,市場佔有率高達75%。

但是,改名Meta帶來的“元宇宙”概念紅利並不持久,在改名後發布的2021年年報中,Meta旗下Reality Labs(現實實驗室,主要开發VR頭顯、AR眼鏡和虛擬世界)財年營業虧損高達營業虧損高達101.9億美元,不僅讓人們質疑VR行業的發展前景,更讓Meta股價一日內暴跌26.44%。即使如此,Meta方面仍預計2022年的經營虧損還將“顯著增加”,在2022年Q1財報中,Reality Labs期內虧損接近30億美元,同比虧損額擴大62%。

屋漏偏逢連夜雨,在Reality Labs巨虧的同時,研發VR/AR操作系統的核心高管師馬克盧科夫斯基在2011年11月宣布離職,隨後Meta不得不通知參與开發VR和AR設備的部門Reality Labs的員工停止新的操作系統研發工作。

爲了改善虧損狀況,Meta向开發者也露出了自己的“獠牙”。今年4月,Meta宣布將向特定用戶提供一些商業化工具,允許他們在Horizon Worlds上售虛擬產品,如時尚配件或向其他用戶提供特定內容的付費訪問服務。但值得注意的是,Meta向售賣虛擬產品的开發者,收取的抽成高達47.5%。令人啼笑皆非的是,此前Meta創始人扎克伯格曾公开聲討蘋果App Store分成30%,並幫助“元宇宙”創作者避开蘋果的 App Store 分成費用。

相較於國外市場,國內VR企業規模則更小,以全球市佔率僅次於Meta、位列第二的Pico,市佔率也只有6%。像Pico、HTC、NOLO、影創趣立等VR企業,均尚未走上穩定盈利的道路,而在與相關人士的日常溝通中,均表示期待蘋果這樣的消費電子行業巨頭加入到VR賽道中來,通過品牌的影響力,打开VR產品在消費者的認知。

因此,蘋果推出VR產品,在行業眼中成爲了迎接新發展的風,而哪怕只是傳聞,也能夠喫成爲了不斷“喚醒”整個VR行業關注的流量密碼。

作爲智能硬件,大家非常希望能看到蘋果再次重演Airpods產品线在TWS耳機的成功。2016年9月,蘋果正式發布了旗下首款TWS耳機——Airpods,憑借着真無线的設計、自帶充電功能的收納盒、以及开蓋即連等功能,瞬間引爆了TWS耳機市場,全球出貨量從2016年的0.09億臺暴增至2021年的3.1億臺,5年間市場規模增大了超30倍。

此外,與Meta旗下VR產品無法進入國內市場的現狀不同,蘋果VR產品進入國內市場的可能性遠高於前者,這不僅爲海外VR市場的增長帶來的重要推動力量,更是讓國內市場也能夠注入增長動能。

內容生產門檻高 VR生態難見起色

那么,究竟是什么原因,讓蘋果始終不愿踏入“元宇宙”?

首先能夠排除的,是產業鏈的問題。衆所周知,國內智能硬件制造商——歌爾股份,不僅是蘋果AirPods產品线的解決方案提供商,也是Meta Quest2、索尼VR等VR設備的解決方案提供商,目前可以提供包括VR/AR產品設計、研發和制造一站式解決方案。

根據歌爾股份發布的業績報告顯示,2021年公司實現營收782.21億元,同比增長35.47%;實現淨利潤42.75億元,同比增長50.09%,主要得益於公司VR虛擬現實、智能可穿戴和智能無线耳機等產品銷售收入增長。

衆所周知,蘋果是一家相對於產品的創新屬性,更加重視創新的“完成度”。雖然Meta憑借Quest2喫下了全球VR市場四分之三份額,但在蘋果眼中,這些都是VR場景中的“半成品”。

根據速途元宇宙研究院《2022元宇宙產業報告顯示》,無論是VR還是AR,甚至其衍生迭代出的MR,都屬於“元宇宙BIGANT六大核心技術”中,交互技術的一條分支。

但目前來說,VR作爲內容消費足夠優秀,但在內容生產方面,仍然缺乏足夠高效的方式。例如VR世界通過虛擬鍵盤輸入文字的“災難”,縱然如今可以通過語音識別進行輸入,且識別精度高達98%,但用戶仍要檢查100%的輸入內容,以避免發生歧義。

而在空間探索上,雖然如今VR已經能夠借助SLAM功能,實現有限區域內的移動,甚至一些VR設備可以實現全方向的系統定位,但相較於元宇宙虛擬空間的無邊際,有限的虛擬空間,以及有限維度的體感交互,顯然無法完全消除運動時的眩暈感,讓移動空間帶來了限制。

目前VR中能夠實現的內容生產,是藝術家們在VR所創作的3D空間內實現的藝術創作。而對於那些开發VR軟件的开發者們,他們通常都是在PC上完成內容的創作,再將其放到VR平臺上進行測試。

雖然在硬件技術迭代,以及各個平臺的生態合力下,VR的影音娛樂體驗有了長足進步,但VR產品不能與生產力掛鉤,永遠只是非剛需的消費品,最終只能成爲電子消費品領域的邊緣產物。

蘋果踏入元宇宙“舉棋不定” 不必恐慌

在速途網看來,雖然蘋果在VR設備上按兵不動,但踏入元宇宙的大門卻只是時間問題。

事實上,早在月初WWDC召开前,就有开發者在蘋果設備的系統代碼中,挖出了“realityOS”的相關字樣,並推測是針對VR或AR設備打造的專屬操作系統。

不僅如此,蘋果還在年初注冊了“RealityOS”的商標,更加讓人們相信,蘋果的VR/AR終端設備離上市越來越近。

但正如前文所述,蘋果始終沒有踏入“元宇宙”的原因,在於目前還要解決三個方面的問題。

喬布斯曾經說過“設計並不僅僅關乎視覺和感受,它要呈現的是事物運作的規律。”

回顧蘋果的創新,從最初的Apple I,到如今iPhone、iPad、Mac等產品线的“全家桶”,每一次巨大的成功,背後的都有着交互技術的重大革新。

其中最鮮爲人知的,現今我們廣泛使用的鼠標,實際上是蘋果將其全面普及。1967 年,Douglas Engelbart 發明了鼠標,但早期的鼠標結構復雜、且缺乏適配的圖形交互界面,用起來不夠平順。隨後喬布斯找到了當地一家名叫 IDEO 的工業設計公司,並在1983年推出的Lisa中首次亮相。1984年,隨着首臺Macintosh電腦的出現,圖形用戶界面 + 鼠標的交互方式才开始被更多人採用,成爲更有生產力的輸入方式。

而之後,蘋果公司又推出了衆多家喻戶曉的優秀交互設計,例如iPod經典的環形滾輪交互、“reinvent(重新發明)”手機的電容屏iPhone、再到iPad和Mac的手勢操作、Apple watch壓感操控(現在已經被長按操作所替代)、Touch Bar取代了傳統的功能鍵……可以說,蘋果每一次都站在引領交互邏輯的潮頭。

因此,蘋果想要邁進“元宇宙”,必然要有“三部曲”:首先,必然要先解決輸入的效率問題。

爲此,蘋果在2017年WWDC上首次推出了針對AR場景處理的ARKit,標志着蘋果开始布局空間三維技術的相關开發。而同年發布的iPhone X,則首次搭載了能夠捕捉面部深度信息的3D結構光模組,從人臉3模上开啓了相關的嘗試。

而在2020年开始,蘋果在iPad Pro和iPhone 12 Pro兩條高端產品线上,首次加入了LiDAR(激光雷達)。通過LiDAR,用戶可以用其捕捉場景的深度信息,實現了更爲精準的AR場景識別能力。

不僅如此,2020年,蘋果還在WWDC上宣布,部分AirPods產品线將支持“空間音頻”技術,不僅提供類似於全景聲的環繞音效,更能夠通過“計算音頻”計算設備與耳機的距離,實現“聽聲辨位”,這也是在視覺之外,在聽覺上實現沉浸感的必由之路。

但更爲深層次的,是蘋果在2017年首次推出的A11 Bionic(A11仿生)芯片,讓芯片有了神經網絡運算能力,雖然NPU設計並非蘋果首創,但相較於安卓手機市場,廠商無法完全調用NPU全部能力,蘋果的“軟硬結合”則可以开發全部的性能,能夠以更高能效處理AI運算,爲“計算視覺”“計算音頻”提供了算力基礎。

可以說,蘋果在視覺、聽覺、3D捕捉、算力等方面,已經進行了較爲深度的布局,然而時至今日,仍然缺乏一個較爲成熟的解決方案,將這一切技術串聯起來。

不過,在今年WWDC上,我們在iOS 16的更新中看到了一些端倪,例如直接通過調用攝像頭實現的文檔的抓取以及一鍵翻譯、換算,以及在輸入法上,實現了聽寫與鍵盤同時鍵入的輸入方式,提升了輸入與修改的效率,這或將爲之後VR或AR設備快速輸入信息提供技術儲備。

生態共同發展是核心價值

縱觀蘋果公司旗下的所有產品线,多離不开與其他產品間的聯動,這種打通軟硬件生態的“連續性”,不僅帶來了更爲連貫的用戶體驗,也讓產品擁有了更高的用戶黏性。

蘋果是一家專注於消費電子產品的科技公司,最終還是要通過銷售產品帶來營收與利潤。然而在“macOS reality”概念視頻的演示中,幾乎成爲了蘋果現有產品线的全面替代,這種嚴重蠶食現有的產品,顯然不是蘋果希望看到的。

因此,蘋果的VR/AR設備,顯然並非現有形態產品的“顛覆者”,而是通過產品之間的聯動,尋找出“共存之道”,實現產品間的共同拉動。

最後,在軟件與硬件方面“萬事齊備”後,還需要在內容生態上擁有足夠的吸引力,有效地拉動營收增長,才能讓蘋果邁出“元宇宙”的第一步。

目前,蘋果擁有Apple Music、Apple TV+、Apple News+、Apple Arcade等多種訂閱服務,加上App Store、iCloud、Apple Pay等服務項目,構成了蘋果軟件生態的護城河,其2022Q1高達72.6%的、業內頂尖水平的毛利率,同比增長2.5%,環比增長0.2%,也成爲了蘋果利潤的重要組成部分。

這些內容生態,目前都有希望在VR或AR產品中實現應用,而蘋果生態的繁榮,也將帶動VR/AR的內容產業走向繁榮。

最後,蘋果作爲全世界最會營銷的科技企業之一,更加會合理控制用戶的欲望,也許在蘋果看來,現在邁出“元宇宙”的第一步,還擁有太多的不確定性,不如將更多的精力用於沉澱產品,待革命互技術的成熟之時,才終會迎來全面的爆發。

正所謂“慢幾步,深幾度”。

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