遊戲出海知產風雲:從7年前莉莉絲《刀塔傳奇》侵權羅生門聊起

2022-06-24 21:01:07

過往的經驗,將如何啓發中國遊戲產業今天的出海知產合規?

21世紀經濟報道 記者諸未靜、實習生葉子凌 上海報道

編者按:

出海,無疑是中國遊戲廠商2022年的重點方向。 

這場遠航,既是市場競爭和政策倒逼中國遊戲從業者的必然,也是遊戲從業人員對內容爲王時代的呼應。是版號危機下的求生之路,也是中國遊戲廠商對外輸出優秀文化的責任使然。

那么,應如何做好揚帆起航前的“熱身”?南財合規科技研究院數字娛樂課題組長期關注遊戲產業發展,我們希望從過往得到經驗、教訓或啓發,故推出《探路遊戲出海》系列深度行業觀察報道。

在本專題報道中,課題組將從行業觀察和合規建議兩大方向深入研究報道,共同探討遊戲公司在出海的過程中應如何規避風險,從而實現利益最大化?有哪些經驗值得後來人參考?出海又應如何爲行業整體賦能?

系列報道第三篇,我們關注遊戲出海當中的知識產權問題,以其中的典型案例——2015年的《刀塔傳奇》糾紛,探討背後錯綜復雜的知識產權問題。過往的經驗,將如何啓發中國遊戲產業今天的出海知產合規?

出海已成大勢,中國遊戲企業逐鹿海外,IP遊戲佔比逐年提升,成爲產業生態發展的源頭活水。

中國音數協遊戲工委和伽馬數據聯合發布的《2021中國自研遊戲IP研究報告》顯示,2020年《和平精英》《使命召喚手遊》等國內企業研發的IP改編移動遊戲在海外地區獲得了10億以上流水,IP產品已是中國遊戲企業拓展全球市場的重要布局因素。

掘金的另一面是,不少中國遊戲廠商總是因爲忽略知識產權問題而頻頻“觸礁”。其中的經典案例,是曾火爆一時的手遊《刀塔傳奇》,因被訴抄襲經典電腦遊戲《魔獸世界》和Dota而隕落神壇。

7年之後,我們回望此案,深挖國產遊戲公司莉莉絲及其運營商在被訴侵權過程中遇到的問題,犯過的錯誤和吸取的經驗教訓,並復盤相似的遊戲侵權糾紛。這些也許都將爲中國遊戲行業今天的出海,探明了前路。

全無授權

2014年是中國移動互聯網飛速發展的一年,莉莉絲旗下的動作卡牌手機遊戲《刀塔傳奇》也成爲當年最火爆的手機遊戲之一,上线後一年流水超過20億元,一時風頭無兩。

從名字就可以看出,《刀塔傳奇》毫不避諱其對Dota的“借鑑”。此外,在人物和技能設計,以及美術素材上,都大量搬運了早在2003年就面世且火遍全球的電腦遊戲《魔獸爭霸》,加之基於《魔獸爭霸3》引擎开發的RPG(Role Playing Game)地圖遊戲Dota。

一位Dota遊戲的資深玩家告訴21記者,自己和身邊的不少朋友都在當年出於情懷玩過《刀塔傳奇》,熟悉的場景和人物技能吸引了不少魔獸和Dota的愛好者。 

“從著作權上看,《刀塔傳奇》基於原作世界觀設定开發新遊戲,屬於改編範疇。”上海協力律師事務所杭州辦公室律師曾祥欣在接受21記者採訪時解釋,《刀塔傳奇》應當取得《魔獸爭霸》以及Dota地圖權利人的許可,但是當時的开發團隊並沒有獲取雙方的授權,這也爲後續反復拉扯的版權羅生門埋下了巨大的隱患。

2014年12月28日,《刀塔傳奇》在北京嘉裏大酒店隆重舉辦了一周年答謝會。3個月後,美國老牌遊戲公司暴雪娛樂以抄襲爲由,在中國臺灣臺北地方法院檢察署對《刀塔傳奇》提起刑事告訴,稱其涉嫌抄襲暴雪出品的《魔獸爭霸》及《魔獸世界》多個知名重要角色及部分經典遊戲世界場景。

值得注意的是,暴雪的訴訟對象並非遊戲的开發商莉莉絲,而是其在中國臺灣的代理公司。這一案件最終以“因證據不足決定不起訴”告終。

暴雪與莉莉絲的正面交鋒始於2015年6月。這一次,打頭陣的是另一家遊戲研發巨頭——Dota的發行商維爾福集團(Valve Corporation),該司同樣因《刀塔傳奇》對Dota的抄襲侵權問題於5月起訴了莉莉絲和遊戲的發行商中清龍圖。隨後法院要求暴雪以第三人身份加入維權訴訟。 

在當時,中清龍圖還在試圖以96億元的價格將全部股權賣給友利控股(現已更名哈工智能,000584.SZ),實現借殼上市。

這一合作後來也隨着《刀塔傳奇》侵權官司的愈演愈烈而終止。2015年11月,友利控股宣布停止與中清龍圖的合作,中清龍圖還需賠償友利控股1200萬元。同年10月,《刀塔傳奇》從蘋果應用商店下架。

2016年6月,龍圖遊戲官網發布公告,稱將把《刀塔傳奇》更名爲《小冰冰傳奇》,並對涉及抄襲的美術部分進行修改,重新登錄各平臺。如今,在龍圖遊戲官網所有的新聞中,都不能再看到《刀塔傳奇》的名字。

在這一輪訴訟中,莉莉絲和發行商被索賠3100萬元。莉莉絲CEO王信文多年後在2019年的中國遊戲產業年會上回憶,當時律師向他建議,“不能公开承認侵權,否則對案件很不利。”不過最終,他以高於3100萬的和解費用親赴美國與暴雪和解,並承認侵權。

九牛一毛

“很高的成績和媒體的好評,讓我和團隊都很膨脹,也選擇性地忽略了侵權的事實。”

在渡過了焦頭爛額的訴訟之後,王信文此後多次在公开場合大方談論了當時對IP保護的輕視。

市場給這家新興的遊戲公司上了一課。去“刀塔”化後的《小冰冰傳奇》,再也沒能在瞬息萬變的遊戲市場上掀起新的波瀾,而這場鬧得滿城風雨的IP侵權案使得莉莉絲开始重視原創,王信文在公司內部建立了“原創性審查”機制來對產品進行把關,確保原創性。 

不只小廠,大廠騰訊也曾遇到類似的問題。2019年,騰訊推出《王者榮耀》的IP新遊戲《代號-零叄》,在遊戲正式發布之前,遊戲的項目組發布了一張懸念海報,海報中的雙开大門虛掩着,只露出一道約爲畫面1/15寬度的門縫,門外的露出素材本該爲新遊戲的場景圖細節,結果卻被網友發現採用了國內另一遊戲廠商米哈遊的遊戲《原神》中的畫面。

一天後,該遊戲的項目組發布聲明,稱遊戲海報由外包公司員工制作,同時承認,騰訊方監修“未嚴肅對待即驗收發布,造成此次重大事故。”

“大部分廠商追求好的產品,是對結果的追求,但是往往忽視了產品研發源頭或過程中的法律規範性。”艾媒咨詢CEO張毅在接受21記者採訪時指出,許多遊戲廠商依然沒有把產品全流程的知識產權合規性放在重要位置。

而更重要的原因,或許是相比於產品走紅後的巨額收益,侵權成本幾乎“不值一提”。

曾祥欣分析,通常一款商業上成功的侵權遊戲的收益可能達到億元級別,但是我國《著作權法》和《反不正當競爭法》的酌定賠償額上限,常年被限制在50萬元。 

“即便修訂後的兩部法律將上限提到500萬元,且加入了懲罰性賠償,對於侵權的打擊也還是有限的。”他坦言,遊戲行業內有一種觀點,只要商業上成功了,被訴侵權敗訴後支付賠償停運遊戲所帶來的損失,相比收益可以說是九牛一毛。” 

雖然不愿意承認,但數據也支持這一觀點。中國遊戲產業研究院發布的《2021年中國網絡遊戲行業侵權訴訟白皮書》顯示,2021年遊戲行業公开判決的85起民事案件中,原告起訴金額低於100萬的案件將近七成,44起案件的判決賠償額低於或等於10萬元,佔比52%,小額判賠仍是主流。

回到莉莉絲的這一起侵權案件,盡管被索賠3100萬的故事已被視爲慘痛教訓,王信文也曾親口承認:“相較於遊戲一年20多億的流水,3100萬並不高。”

業態復雜化

有意思的是,雖然官司纏身,還暫時失去了美國市場,但是莉莉絲的出海旅程卻借此开啓。

仿佛是輪回的宿命,在暴雪开始起訴《刀塔傳奇》的同時,當時的莉莉絲同期卷入了另一場抄襲侵權案:《刀塔傳奇》被另一家美國公司Ucool抄了。

2015年3月,莉莉絲起訴Ucool。按照王信文的說法,這款抄襲遊戲通過反編譯方法對《刀塔傳奇》進行了“像素級”復制,因爲在遊戲後期的某一關卡裏,畫面中居然彈出了莉莉絲的logo彈窗。

在當時,Ucool也是個才成立3年的遊戲开發商,其抄襲《刀塔傳奇》而推出的《Heroes Charge》在美國大受歡迎,廣告甚至打到了被稱爲“美國春晚”的超級碗上。

在2019年首次參加中國遊戲產業年會的演講中,王信文自陳:“這件事給了我們一個非常大的啓示,就是原來中國遊戲公司做的玩法設計,美國玩家也是可以接受,也是非常喜歡的。所以我們就下定決心把公司的研發策略調整爲面向全球市場來做遊戲。”

上海協力律師事務所高級合夥人傅鋼也在接受21記者採訪時表示,客觀來看,經過多年的努力,中國遊戲企業的研發和運營實力已經走進了世界前列,要有全球化的視野和走出去的決心,主動到全球市場中去參與競爭,用有競爭力的跨境遊戲去全球市場中賺取利潤,弘揚中國文化。

但是他特別強調,出海合規是一個復雜的問題,簡單的用“更少的監管”對其進行認知的遊戲企業將會爲此交出“學費”。比如,出海之後,世界遊戲廠商們的維權行動,可以通過平臺方突破不同國家間管轄的限制,有侵權爭議的作品將更加難以在海外發行。

傅鋼和曾祥欣都特別提到一個典型案例:國產槍战遊戲Area F2與法國育碧發行的《彩虹六號:圍攻》侵權糾紛。

《彩虹六號:圍攻》是育碧旗下一款5V5第一人稱战術射擊遊戲,遊戲分爲攻擊方與防守方,按照一定的遊戲規則在一定的室內立體環境進行战術對抗。Area F2是一款由簡悅公司开發並於2020年在除中國大陸外的全球主要地區公測的手遊。遊戲玩家們幾乎公認,Area F2在除遊戲關卡設計外的其他部分遊戲設計(尤其是角色技能)等遊戲內容細節上,與《彩虹六號:圍攻》有高度的相似性。

由於Area F2 採用的是以簡悅的在中國香港主體的账號發行,根據美國法律的FNC(Forum non conveniens,不方便法院)原則,育碧公司在美較難直接起訴遊戲發行商。因此,育碧首次選擇了起訴作爲遊戲發行平臺的蘋果以及谷歌兩家公司,指控兩者幫助銷售這款侵權的“山寨”遊戲,並對侵權獲利進行分成。

最終,迫於發行平臺的壓力,Area F2 於2020年5月20日正式停服下架。

合規出海

根據智研咨詢的報告,2021年中國IP改編移動遊戲市場收入達1297.7億元,較2020年增加了54.50億元,同比增長4.38%。出海IP產品流水佔出海移動遊戲流水的23.2%,較2020年提升6.3%。

不過,海外掘金,仍需攻克知產難關。中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協遊戲工委主任委員張毅君在2021年的ChinaJoy發言中指出,目前國產遊戲全球化發展的主要變量之一,就是侵權及合規風險有所上升。

最近的侵權教訓,是迷你玩旗下的《迷你世界》。2018年,該款遊戲海外版發布一年期間,國外玩家的MAU(月活躍用戶數量)超過千萬,最終因遊戲標題、267個相似元素具有混淆成分嚴重侵犯了微軟开發、網易代理的《我的世界》,被法院要求賠償2000萬人民幣。

啼笑皆非的是,迷你玩的法務在2021年7月的終審庭審上辯稱:“本案涉及的是國產原創遊戲《迷你世界》和美國遊戲《我的世界》。國產遊戲達到4億用戶,不能夠想當然地認爲一定是抄襲別人的。” 

針對遊戲公司內部機制不完善導致的侵權問題,張毅建議,遊戲企業在研發流程中,應該形成一套體系,或者增加審核環節,以保證產品的合規性和合法性,“確保未來產品走紅後,不會陷入到官司旋渦之中。”

知產合規意識早已高掛廠商心頭。上海多家新興遊戲公司的高層向21記者透露,爲了預防出海過程中的知產侵權的問題,他們已委托專業的律師團隊,會集中在選定進入的市場和潛力市場,提前布局版權和專利保護。

北京元合律師事務所合夥人、遊戲法專家孫磊向21記者指出,在出海遊戲版權保護的問題上,建議廠商還要重點關注出海目的地的著作權法及相關國際公約,如《數字千年版權法》(DCMA)等的初步法律意見和政策評估,在這一過程中,可能會涉及第三方律所或機構。 

同時,他提醒也要密切關注海外應用商店,如App Store和Google Play的相關政策和規則,以及在投訴和被投訴侵權時,了解海外應用商店的“通知”與“反通知”規則是怎樣的。

當知識產權逐漸從遊戲出海的阻礙變爲助力之時,業內人士正呼籲加強核心創作。快看海外遊戲與業務負責人李黎在2021年中國數字內容產業資本峯會上指出,目前中國遊戲开發者的IP开發難點還在於對IP的二次創作。他認爲,中國遊戲开發者對於在原有世界觀基礎上二次創作一個新的世界觀是很大的門檻。

傅鋼縱觀中國遊戲廠商出海全局,指出目前而言中國的遊戲司法保護力度也處在比較高的水平,是爲數不多的對遊戲機制進行保護的國家。與其他作品的著作權侵權判定一樣,遊戲抄襲和借鑑的邊界實際上並不總是恆定,也沒有清晰的界限,需要到個案中具體分析。回顧我國的遊戲司法保護歷史不難發現,隨着產業的發展和司法對各類遊戲的認識加深,整體上的邊界是逐漸從比較表面且分散的美術、文字和音樂,向整體視聽體驗以及通過遊戲交互機制所體驗到的遊戲機制設計推進。

“直白點說,如果你开發的遊戲能做到在中國市場侵權風險較低,刨除一些極端情況基本上在出海後侵權的風險也會比較低。”他說。

下一期,我們將聚焦中國遊戲出海發行中的關鍵問題:买量,探尋國產廠商數年來的發行經驗積累在海外市場的應用效果,追問曾在國內市場屢試不爽的买量策略是否真能形成對海外市場的“降維打擊”,並探討虛假宣傳、假量黑產等問題的解決之道。

出品:南財合規科技研究院數字娛樂課題組

策劃:曹金良

統籌:諸未靜

研究員:諸未靜、蔡姝越、吳立洋

本期作者:諸未靜、葉子凌(實習生)

設計:苑妮

(作者:諸未靜,葉子凌 編輯:曹金良)

追加內容

本文作者可以追加內容哦 !

0/100