一季度拿下288個版號,能否給遊戲產業注入“強心針”?

2023-04-01 02:00:21

作者| 赤木瓶子

編輯| 把青

寒冬逐漸遠去,遊戲行業的春天卻在延遲到來。


據伽馬數據於昨日(3月30日)發布的《2022-2023中國遊戲企業研發競爭力報告》:2022年,中國自主研發網絡遊戲市場實際銷售收入爲2223.77億元,同比下降13.07%。這源於2022年相對缺少能拉動遊戲市場增長的爆款新品。部分上线時間較長的產品由於生命周期的限制出現流水下滑,是自研遊戲收入出現下降的部分原因。


同時,2022年的寒意延續到了2023年,國內遊戲市場連續兩個月同比大跌。2023年1月,中國遊戲市場規模爲240.52億元,同比下降16.89%。2023年2月,中國遊戲市場規模爲216.09億元,同比下降22.72%。

2022年,一方面是各大公司內部裁員及結構優化動作不斷,新品量少且或是延期或是乏力。另一方面則是版號不穩定發放,讓各家公司對於頭部新品持有謹慎態度。過去一年的低迷態勢已經覆蓋到今年的前兩個月。在低迷期與版號常態化、AIGC(AI Generated Content,利用人工智能生成內容)等利好信號的左右互搏下,過去一年的巨大慣性何時會迎來終結?

十年首次下滑, 突破緩衝還需多久?

 

過去一年,遊戲行業的數據低迷在預料之內。

將2月環比下滑歸爲春節假期結束活躍用戶減少、相關假期引流活動結束後的用戶付費意愿下降的尷尬期、以及二月天數少於一月致使用戶付費時長減少等因素,看起來略有蒼白。同比下降的主要因素,在2022年同期正值春節假期、產品普遍表現較佳之外,頭部產品的爆款缺失才是本質。

在娛樂獨角獸此前統計的2022年20家國內主要上市遊戲公司第三季度的財報數據中,如吉比特、愷英網絡、盛天網絡等主要依賴長线產品營收的公司御寒能力相對穩定的趨勢,便已十分明顯。大部分業績不穩定企業將之歸因爲長线產品步入衰落期、重點遊戲產品減少、以及新品不及預期等。

根據近段時間的伽馬數據監測數據也不難發現這一趨勢的延續。2022年有14款新遊戲進入流水TOP100移動遊戲名單,其流水佔TOP100產品總流水的比例爲7.0%,創下最近4年新低。而自2019年以來,中國移動遊戲流水TOP100產品中當年新品的數量持續下降,新品在TOP100產品中的流水佔比也快速降低。

缺乏有提振實力的新品背後,是版號不確定性帶來的種種桎梏。各家頭部產品或處在研發期反復修煉打磨期:如巨人網絡的IP產品《原始徵途》研發已超兩年並延遲上线日期。或是難以制定詳盡且可控的上线推廣計劃。或處在“遙望”版號獲批期,甚至相較於版號曙光到來,一些中小遊戲工作室率先等來了公司的注銷、解散。大型遊戲公司則是將降本增效貫徹到底,據心動網絡日前披露的財報,公司在2022年陸續取消或調整了5款在研項目的研發工作,全公司遊戲項目研發人員從前年12月31日錄得1635人,減少至去年同期的1196人。CEO黃一孟也在業績會直播中表示,希望能夠在今年做到盈虧平衡,但希望不是單純通過團隊優化。

同時,人口紅利期也正式宣告“終局”。伽馬數據顯示,2022年中國遊戲市場的銷售收入達到2658.8億元,同比下滑10.3%,這是近十年來的首次下滑。中國遊戲的出海也沒能維持高歌猛進,2022年中國自研遊戲海外銷售收入爲173.5億美元,同比下滑3.7%。2022年,中國遊戲用戶規模爲6.64億人,同比下降0.33%。

近十年的首降背後,比人口紅利期迎來“劇終”更爲嚴峻的是,全球遊戲市場的收縮。2022年,全球移動遊戲的市場規模爲5945.2億元,同比下滑10.3%。

宏觀環境的影響具體到遊戲公司身上也更爲明晰。據財報數據,騰訊遊戲2022全年收入同比下滑4%至1239億元,第四季度本土市場遊戲收入279億元,同比下降6%,環比下降11%。具體到國內與海外遊戲業務收入變動原因,騰訊在財報中表示,除了受未成年人保護措施的實施與新遊戲發布較少影響之外,具體遊戲層面與《王者榮耀》《和平精英》等若幹現有遊戲收入下滑也有一定關系。 

好在海外市場能“回回血”。2022年第四季度,騰訊國際遊戲市場收入增長5%至139億元,剔除匯率影響及2021年第四季與Supercell相關的調整後,增幅爲11%。從佔比來看,騰訊國際遊戲市場業務在第四季度貢獻了遊戲總收入的33%。主要在於《VALORANT》表現持續強勁,《勝利女神:妮姬》《夜族崛起》等的增量收入。

版號常態化、AIGC“雙buff”, 何時能“逆勢翻盤”?

 

盡管今年前兩個月行業出現重重非利好趨勢,但3月對於遊戲行業而言無疑是實打實的“大豐收”。

在重重迷霧中,版號率先成爲了那座引航燈塔。2023年第一季度,共有271個國產網遊版號以及27個進口網遊版號獲批。3月20日,國家新聞出版署發布了2023年進口遊戲審批信息,共計27款進口遊戲過審,包含22款移動遊戲、3款PC端遊戲、1款雙端遊戲、1款NS遊戲機遊戲。騰訊、網易、嗶哩嗶哩和心動等公司皆有所獲。包括騰訊運營的《莊園合合》、網易運營的《勁舞團:全民派對》、嗶哩嗶哩運營的國服遊戲《閃耀!優俊少女》(原名“賽馬娘”)、心動遊戲的雙端遊戲《畫中世界》和手遊《傳說法師》。大量二次元類型遊戲及B站等候多時的“賽馬娘”得以過審。

進口版號的獲批難度在普通版號的等級之上。2020年、2021及2022年的進口版號發布數量分別爲97個、76個及44個。鑑於今年的發布時間在3月,預示着今年進口版號還有很大獲批可能性,有相當可能性會刷新過往進口版號紀錄。

與此同時,國家新聞出版署又在3月23日發布了最新一批國產遊戲版號名單,共有86款遊戲過審。人氣項目包括騰訊的的《末刀》(移動、客戶端)、網易《零號任務》、疊紙遊戲的《戀與深空》《逆光潛入》、創夢天地的《卡拉彼丘》(移動、客戶端)、沐瞳科技的《幻世與冒險》、四三九九的《果寶無雙》、三七互娛的《星星生活樂園》《王國火種》、深藍互動的《重返未來1999》、IGG的《羣英召喚師》、英雄遊戲的《創造吧!我們的星球》、散爆的《少女前线2:追放》(移動、客戶端)、藍飛互娛的《拼個模型去旅行》等等。過審遊戲機-Switch包括雷霆遊戲的《硬核機甲》等。過審客戶端遊戲包括安琪拉的《烈火战馬》、中手遊的《大富翁11》等。

2020年、2021及2022年國內版號發布數量分別爲1308個、679個與468個,月平均發放數量分別約爲109個、97個、67個。而今年1月份發放了96個、2月份發放了87個,遠高於去年國內版號的月平均發放量。但今年以來,每月獲批數量均穩定在85款以上——1月獲批88款,2月獲批87款,3月獲批86款,如果算上此前公布的27款進口網遊獲批,今年前3個月,就已經有288款國產和進口網絡遊戲獲得版號。

版號的穩定發放不僅能爲遊戲公司帶來穩定的研運周期、立項的信心以及對頭部遊戲研發的持續投入——近兩年來遊戲公司的研發成本日漸攀升,也正因於此,高成本研發產品未能拿到版號,很容易造成“斷檔”情況的發生,即財報數據中的季度性利潤大幅下跌等。

在版號利好消息之外,以ChatGPT爲代表的AIGC模型在遊戲領域的呼聲,已經讓公衆短暫忘記悄悄“敗退”的略顯空白的元宇宙概念,一個更具體的對於元宇宙的構建通道或將形成。一些國內公司均就AIGC的發展在財報內及公开交互平臺有所表示。心動網絡在財報中表示,公司將緊密追蹤AIGC技術的發展,並計劃運用該技術以提升遊戲內容的生產效率,以及提升爲用戶服務的能力。

巨人網絡也在互動平臺表示,公司看好AIGC相關技術對遊戲內容生產方式變革和效率提升的助益,已經在推動相關工具在遊戲NPC、原畫設計、玩法設計、遊戲營銷等業務場景的應用,未來將繼續加大“遊戲+AI”的投入。據報道,巨人網絡與百度文心一言聯合推出第一個由國產AI打造的手遊形象“太空鯊”,並將在球球IP(“球球大作战”)賽道开設並面向社會招聘遊戲AI訓練師、AIGC算法工程師等高薪崗位,該賽道也成爲首個實現國產AI技術實用化的遊戲工作室。娛樂獨角獸搜索發現,目前AIGC算法工程師已經上线相關招聘軟件。

也有遊戲公司對這一行業新風口持有理性關注狀態。在財報發布後的業績會上,騰訊公司總裁劉熾平針對ChatGPT等熱門話題發言,稱聊天機器人只是騰訊未來發布的衆多產品中的一種,公司視其爲長期的發展機會,而非需要迫切解決的威脅。

在AIGC背後,是可以預見的爲玩家構建一個由智能NPC、智能內容生成而提升遊戲自由度沉浸感的世界,以及通過工業化AI程序幫助开發者提高遊戲生產效率降低遊戲研發成本的世界。而在那個如《西部世界》一般的幻想式世界到來之前,一個再次實現“熱浪翻湧”的遊戲行業或許將更早到來。

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