$祖龍娛樂(HK|09990)$2022騰訊遊戲年度發布會剛剛結束,會上不乏值得

2022-07-03 03:00:05

$祖龍娛樂(HK|09990)$  2022 騰訊遊戲年度發布會剛剛結束,會上不乏值得加入愿望單的新品,但在我們眼中,當場最搶風頭還是《阿凡達:重返潘多拉》的驚豔亮相。

如此重磅的 IP 已經自帶討論熱度,而由 Lightstorm 工作室和迪士尼正版授權、祖龍娛樂研發,騰訊遊戲發行的陣容更是讓人對它的好奇有增無減。隨着電影續集的即將回歸,2022 成爲“阿凡達年”似乎已經板上釘釘,讓騰訊押寶的《阿凡達:重返潘多拉》,究竟魅力何在?


13 年之後,席卷全球的 IP 終於回歸

在 2009 年,隨着《阿凡達》電影的推出,當時導演詹姆斯 卡梅隆攜手育碧,推出了 IP 的首款遊戲《James Cameron's Avatar: The Game》,雙方的合作之緊密甚至讓卡梅隆把遊戲中的一些載具和生物設計搬到了電影當中,這位大導演對於電子遊戲的見解和興趣可見一斑。

2022 年,帶領阿凡達 IP 回歸的卡梅隆依然沒有忘記電子遊戲,這次在移動端,迪士尼選擇了祖龍娛樂 x 騰訊遊戲的組合。

在公布的預告片一开頭,我們就看到了久違的潘多拉大陸,遠處的草木蒼翠茂盛,近處的山巒疊加,石拱橋附近飛禽環繞……隨着阿凡達座下重鎧馬的一聲呼吼,這個星球似乎準備好要經歷一場新的冒險,遊戲中潘多拉世界,依然充滿了遼闊與瑰麗的質感。

在過硬的畫面品質之下,伴隨配樂風格突轉,生物們的警覺在警告着我們潘多拉的魅力絕不簡單,危險永遠如影隨形。RDA 的參孫運輸機在空中刺耳而過,而斑溪獸們則羣擁而上,細節的踩踏和配樂鼓點搭配,配合動作畫面和運鏡都變換,帶來的視覺觀賞性十分震撼。

隨即我們看到了 AMP 裝甲大肆开火,而阿凡達女战士則巧妙利用樹木掩護,一個翻滾後騰空拉弓搭箭——遊戲當中現代槍械和冷兵器的衝突感直接拉滿,在對抗中利用地形和一些機動動作來進行閃避也成爲可能,和傳統的 FPS、熱門的喫雞玩法,差異化的射擊體驗值得期待。

另外一邊,阿凡達同潘多拉最兇猛的陸地掠食者閃雷獸的對抗、脾氣暴躁的錘頭雷獸正在衝向玩家……不同生物和战士的亮相展示了遊戲當中將可能有不同的陣營派別,如同原作中人類 - 阿凡達 - 納美人 - 潘多拉生物等多個勢力的矛盾衝突是敘事的主動力,遊戲當中的冒險故事也充滿可能。

在預告片的最後,阿凡達騎着重鎧馬在充滿詭祕藍色的夜晚下進行叢林穿梭,沿途生物奇妙且美奐,這在遊戲中也會以相當部分的探索玩法做體現。《阿凡達:重返潘多拉》的首曝 PV 也清晰地向我們揭露了遊戲設計的定位 —— 一款創新射擊 RPG 手遊。

無論是 IP 粉絲還是新生代觀衆,《阿凡達:重返潘多拉》在預告片中展示出來的吸引要素都是直接了當的:行業頂尖水平的特效畫面、突破常規想象的異世界設計、以及創新的玩法概念。13 年過後,阿凡達似乎依然是那個“頂級工藝”的代名詞。


爲什么“重返潘多拉”如此重要?

用“時代標志”來形容《阿凡達》的成功絲毫不爲過,這個影史最高票房記錄保持者可以說是通過一己之力开啓了“ 3D 熱潮”。其在立體視覺制片上技術突破在當時引得其他電影紛紛效仿,3D 電影和影院的數量隨後在全球激增,行業技術得到了極大的推動。即使以今天的眼光來審視,《阿凡達》當中的宏大而又精細的特效仍然是行業頂尖的。

相比電影特效的進步,移動遊戲在這 13 年間的發展可以說是來得更加劇烈,我們如今也來到了“技術競賽”的時代,工業化和工藝力成爲熱詞,高品質的視效表現力成爲了新產品核心競爭力。這似乎賦予了《阿凡達:重返潘多拉》一個天生的使命:做它最擅長的事情——即用佔絕對優勢的視效、視聽表現水平來引領新時代。

同樣的,正因爲如今我們已經可以在小屏幕上裝下充滿豐富細節的逼真世界,《阿凡達:重返潘多拉》才更有機會原汁原味地還原獨一無二的潘多拉星球。不斷挖掘 UE4 引擎的技術表現力,實現光影、生物質感的破格提升,回想 PV 中的各種生物羣落、天氣地形的變化。

多年緩慢的开發進程讓阿凡達 IP “全家桶”終於準備好再次挑战眼下特效技術與內容設定最先鋒的位置,在全球化背景下,信息誤差被消除,用戶的審美標準達到新的頂峯,面對着更大的挑战,它的回歸讓人更加期待。

對於“技術狂人”卡梅隆來說,一直代表着娛樂科學技術發展前沿的電子遊戲自也是承載阿凡達精神的絕佳媒介,與電影比起來,電子遊戲在這 13 年間的發展或許要更令人咋舌,《阿凡達:重返潘多拉》的目標同樣也很簡單:挑战行業的最高水準。

《阿凡達:重返潘多拉》的制作不僅由迪士尼、祖龍、騰訊等多方國際化工作室的牽頭合作,創意班底還包括了《阿凡達》的制片人 Jon Landau 進行了總體的監修支持,Lightstorm 的內容 VP Josh Izzo 保證遊戲劇情世界觀架構的正確,電影的美術總監則支持設計了遊戲中的納美人,還有奧斯卡最佳視效得主 Richard Baneham 來進行動畫制作的支持。這支團隊的經驗疊加 buff 不可小覷。

《阿凡達》一個難以被改編成遊戲的原因便是其原創世界的獨一無二和完整生態系統的事無巨細,這種“缺乏先例參考”是對於遊戲开發者的一大挑战。《阿凡達:重返潘多拉》要做到的不僅是精準還原,還有着爲整個 IP 世界觀添磚加瓦的責任。

在玩法定位上要強調的是,《阿凡達:重返潘多拉》是一款帶有开放性大世界元素的多人在线射擊 RPG 手遊。我們可以看到遊戲圍繞着“射擊”的核心做了不少的體驗升級設計。

首先是體現在 RPG 元素上,遊戲沒有固定的單局、地圖式射擊競技,而是加入了相當豐富的成長元素。遊戲內置不同的兵種職業和技能,有衝鋒角色也有掩護支援,讓不不同的玩家可以發展出不同的特長,而非單純以射擊取勝。遊戲同時提供了 PvE、PvP 的模式選擇,在成長要素和玩法策略擴展上相當多樣。

從射擊體驗來看,《阿凡達:重返潘多拉》也打破了傳統單純“步槍突突突”的設定。遊戲中既有像雙渦輪垂直旋翼機、動力裝甲這樣的先進科技機械,也有傳統的騎馬作战、砍刀 + 弓箭的組合。在異世界的潘多拉星球上,這樣的“冷熱”結合並不違和,這種對比在整個故事背景下也是十分自然,相信屆時不同武器的射擊手感也能給玩家帶來驚喜。

無論是 FPS 還是 TPS,傳統射擊遊戲單維度的社交和重復競技給玩家帶來的疲勞感越來越強,社交粘性的不足是造成這些遊戲後期生命力孱弱的主要原因。我們注意到《阿凡達:重返潘多拉》同樣在這部分有所改進。隨着遊戲中小隊社交玩法的進階,可以預見在遊戲後期,對於自己陣營的“歸屬感”會是驅動不少玩家繼續投入的動力。

最後不得不提的是,在傳統的射擊遊戲中,重玩法而輕環境設計和世界觀補充是一個常見的短板,而在大 IP 加持和技術力的支持下,這一點反而成爲了《阿凡達:重返潘多拉》的一大买點。從目前遊戲曝光的內容來看,用 UE4 引擎打造的潘多拉星球的氣候變化、地貌特徵、異星生物、部落文化中都與電影呈現的氛圍十分貼近,並且還能看到潘多拉世界的部分新擴展。

充滿想象奇觀、生物品類繁多的潘多拉星球,也爲習慣了常規射擊战場的玩家提供了新鮮感。其地形不僅能爲射擊战鬥提供新的策略選項,用更大規模、更具沉浸感的世界還提供了一定程度的探索要素,這種交互聯動能夠有效彌補垂直射擊品類的不足,讓玩家有一種“探索暢遊星球”和“战鬥保衛家園”的有機融合體驗感。

除战鬥外,我們還在遊戲中發現了比重不低的漫遊探索內容玩法

《阿凡達:重返潘多拉》有着強技術力支持的品類融合玩法顯然在當下的市場環境中具備相當的潛力:在國際聯合團隊視角下所打造的產品天生具有全球化的語言,各自領域中巨頭的緊密影遊聯動所帶來的則是先進技術、內容設計的互相交流進步,這賦予了它前沿的全球吸引力。

從品類發展來看,射擊在全球許多市場依然處於頭部,它也是往往能夠孵化出全新玩法的大類。但同時,在“喫雞”之後,射擊品類難見有大幅度創新,我們需要能打破常規、可延展性更強的作品。如同《阿凡達》革新了科幻電影,作爲同樣具有先鋒者基因的《阿凡達:重返潘多拉》,它的野心是引領射擊這個流行大類進行下一個發展形態。


結語

無論是 IP 的回歸、夢幻的團隊陣容、還是首曝的豐富玩法,《阿凡達:重返潘多拉》都有足夠多的理由讓人期待。對於這個美麗星球上的故事崇拜者來說,這或許是多年以來的夢想成真——終於得以在移動端親身遊歷於同樣以先進技術打造的潘多拉星球。而對於“即將成爲”的阿凡達 IP 粉絲和新玩家來說,我們冀望《阿凡達:重返潘多拉》能像電影在當年給人帶來的震撼一樣:用突破常規的技術和先進的理念,推進創作邊界,激發後來者無窮盡的創作靈感。

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