抖音、B站環伺,誰還去遊戲直播平臺?鬥魚Q3付費用戶持續減少,發力自制內容

2022-11-24 17:00:28

沉淪已久的鬥魚(NASDAQ:DOYU),終於看到了希望的曙光。

從2020年第四季度开始,鬥魚連續6個季度淨利潤都呈現虧損態勢,曾經的遊戲直播平臺巨頭深陷泥沼多時。於是,如何自救成爲了鬥魚近兩年發力的重點方向。

2022年11月21日,鬥魚發布了2022年第三季度未經審計財務業績。從經營數據來看,鬥魚的自救行動取得了一定的成效。

時代周報記者注意到,降低成本和自制內容是目前鬥魚提升盈利能力的重要原因。

“在復雜的宏觀環境下,我們一方面通過持續的內容投入和服務創新穩定了用戶規模,另一方面提升收入質量,加強成本控制,實現了公司整體業務的基本平穩。”鬥魚創始人、CEO陳少傑如此表示。

在降低成本方面,鬥魚第三季度業績報告顯示,其收入成本爲15.471億元,同比下降25.2%。其中,收入分成費用和內容成本共計13.2億元,同比下降28.3%。帶寬成本1.35億元,同比下降17.4%。

自制內容方面,鬥魚共計推出了90場自有品牌電競賽事和十余檔節目PGC自制綜藝。鬥魚方面表示,鬥魚精細化運營策略成功穩定了平臺的流量。其第三季度報告顯示,鬥魚移動端平均MAU(月活躍用戶人數)爲5710萬,環比上漲2.5%,但同比仍下降7.7%。

憑借着上述兩項,盡管鬥魚第二、三季度總營收同比依然下滑,但其淨利潤連續兩季度實現盈利。鬥魚最新發布的第三季度財報數據顯示,非美國通用會計準則下,調整後淨利潤爲2570萬元,同比環比均顯著提升;毛利率14.0%,同比上升2.1個百分點。

不過,值得注意的是,雖然盈利能力有所增加,但付費用戶的下降依然使鬥魚面臨着嚴峻的挑战。鬥魚財報數據顯示,2022年第三季度的季度平均付費用戶數爲560萬,而第二季度這一數據爲660萬,2021年同期爲720萬。

在這個問題上,鬥魚給出的解決方案是“內容”。對於鬥魚未來的發展,鬥魚管理層表示,將繼續堅持“以遊戲爲核心的多元化內容生態平臺”的發展战略,通過創新產品形態、豐富內容矩陣、創新技術研發來增強平臺的核心競爭力,將鬥魚打造成一個持續活躍繁榮的用戶社區。

針對於鬥魚當前業績表現,鬥魚方面向時代周報記者回應稱:“以公开財報爲準。”

自制內容成新盈利點?

遊戲直播行業規模已然見頂,在有限的規模下,如何奪取存量用戶,成爲了遊戲直播平臺亟待解決的問題。

對於遊戲直播來說,電競賽事幾乎算直播平臺最大的流量來源。以英雄聯盟S11全球總決賽爲例,當天,僅在bilibili平臺,S11總決賽的直播就有3.5億人觀看。同時,據Esports Charts統計,EDG與DK總決賽的海外平臺峯值觀賽人數,達到了401萬。

這也意味着,電競賽事版權成爲遊戲直播競爭的重要場地。而對於鬥魚來說,由於連年虧損,急於壓縮成本使得其不得不放棄了頭部賽事版權這一個選擇。

2022年年初,鬥魚宣布採取“選擇性採买版權”策略,從流量貢獻、收入貢獻、相關成本等角度分析評估每個賽事投資回報率,從而確定版權出價。而在頭部電競賽事版權費不斷走高的壓力下,鬥魚接連放棄購买英雄聯盟職業聯賽(LPL)和絕地求生冠軍聯賽(PCL)兩項電競賽事的直播版權。

據公开信息顯示,LPL五年(2021年~2025年)獨家直播權價格爲20億元,由虎牙於2022年1月10日獲得。

這一舉措固然使鬥魚顯著降低了成本,但也不得不迫使鬥魚思考新的增長點。“我們認爲差異化的內容,是運營增長的關鍵。”陳少傑說。

在此背景下,鬥魚在自制內容方面頻頻發力。比如自制賽事方面,包括《鬥魚王者榮耀大師賽》等專業化賽事,與此同時,鬥魚還打造了一系列主播IP賽事,如英雄聯盟主播Doinb發起的《2022 LBL秋季賽》、王者榮耀主播Gemini發起的《幸運杯》等。其中,《2022 LBL秋季賽》在微博、虎撲等社交平臺上,吸引了較爲大量的關注。

而自制綜藝方面,鬥魚推出了《光速大逃脫-先鋒隊特輯》《最佳玩家》等十余檔節目。

但從活躍用戶數據來看,鬥魚自制內容的效果仍需時間來檢驗。2022年第三季度財報顯示,三季度鬥魚付費用戶數爲560萬,同比下降22.2%,平均移動MAU5710萬,同比下降7.7%。

不過,產業時評人張書樂認爲,電競賽事的巨額流量存在局限性,他向時代周報記者說到:“其吸引來的用戶粘性並不強,消費意愿相對較低。而差異化的內容相對更容易培養用戶粘性。”

圖源:圖蟲創意

增長困境

急於做出差異化內容,通過提高用戶粘性,解決逐漸下降的付費用戶數的窘境,鬥魚的背後藏着業績的巨大壓力。

鬥魚曾經風光無限。

公开資料顯示,2014年,鬥魚TV成立,同一時期,鬥魚直播正式上线。彼時,遊戲直播平臺之間的競爭,核心在於主播。鬥魚的打法頗爲激進,大手筆籤約知名主播、冠名遊戲战隊。在2016年的“千播大战”中,鬥魚、虎牙等直播平臺突圍成功,成爲直播行業當仁不讓的巨頭。

鬥魚最輝煌的時期是在2017年。WIND數據顯示,當年實現總營收18.86億元,增長率高達139.66%。2019年美國東部時間7月17日,鬥魚直播正式在納斯達克交易所上市。上市當年的總營收增速仍然達99.3%。其後雖然增速有所放緩,但總營收仍在穩步上升,2020年達到了最高點,總營收96.02億元,同比增長31.8%。

但從2021年第一季度开始,鬥魚便進入了營收增長的瓶頸期。至今爲止,在長達7個季度的時間裏,鬥魚僅有2021年第四季度營收同比增長爲正,但漲幅也只有2.59%。剩下的6個季度裏,同比增長均爲負,2022年第三季度,其總營收17.98億元,同比下降23.4%,下降幅度進一步擴大。

按照收入結構來說,鬥魚的營收分爲兩個板塊——直播收入、廣告和其他收入,其中,鬥魚主營業務爲直播收入,其營收佔比高達94.8%,這一部分收入在今年第三季度降幅達到了22.9%,爲17.05億元。鬥魚廣告和其他業務在三季度收入爲9330萬元,同比下降32.1%。

在部分業內人士看來,業績下降的核心原因在於遊戲直播行業已經進入了存量用戶爭奪战。

據艾瑞咨詢《2021年中國遊戲直播行業研究報告》預測,2022年遊戲直播行業市場規模預計爲530億元,同比下降4.9%,市場規模增長率开始趨緩。

易觀分析文化消費行業資深顧問廖旭華向時代周報記者表示,首先,遊戲直播作爲遊戲產業鏈中的一部分,他們並不能獨善其身。在全球和國內遊戲市場都偏低迷的情況下,同時缺乏強勁的新遊戲供應,遊戲直播收入下降是必然的結果。

除遊戲行業本身存在問題外,張書樂認爲,如抖音、快手、B站等泛娛樂直播的崛起,也對遊戲直播行業造成了一定的影響。他向時代周報記者分析道:“泛娛樂直播分流了遊戲直播用戶的時間,而遊戲直播也在被遊戲短視頻等其他遊戲內容進一步分割,雙重分割下,遊戲直播規模見頂也就不足爲奇了。”

不僅僅是用戶,在短視頻平臺流量衝擊下,鬥魚等平臺也面臨着主播流失問題。《2022年中國遊戲直播行業白皮書》指出,遊戲直播用戶向綜合短視頻平臺遷移的趨勢將長期持續,而衆多優質主播的離开也讓鬥魚這類垂類遊戲直播平臺的競爭力進一步下降。

同時,遊戲直播作爲直播行業的細分領域,相較於帶貨等其他細分領域,變現能力較弱,“沒有帶貨場景,也不是剛需,主要靠打賞。”張書樂說到。

“如同當年愛奇藝率先做網劇、網綜和網大,用戶粘性會被逐漸培養,而鬥魚現在所探索的自制內容,或許會成爲未來發展的護城河。”張書樂說。

編輯 宋然
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