二次元遊戲做微創新是個僞命題?

2021-12-04 19:05:00

產品跟不上需求。

文/依光流

「xxx?溜了溜了」

「都2021年了,怎么還在做xxx?」

「立繪/建模、劇情感覺都不錯,但你這xxx還是算了吧……」

把上面這些xxx換成某某玩法,那么類似的言論可以說屢見不鮮,尤其2021年內,這種現象似乎在變明顯。比如,一些處於二次元回合制遊戲,不管融合了什么細節玩法,在曝光期間,總是少不了玩家的質疑,而且聲量不小。

某二次元回合制新遊在B站宣傳視頻下的熱評之一

當然,對業內人士來說,回合制是一個深度和廣度都見長的經典品類,歷史上做出自身特色的名作數不勝數,顯然不是現在玩家說的「爛大街」的品類。但這個品類給人的印象似乎已經停留在「老一套」上,哪怕類似米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》,也避免不了少數類似的評價。

乍看之下,是玩家對某些品類的反感,但實際上相似的言論並不僅僅出現在回合制二次元遊戲當中。比如今年早先一款二次元卡牌養成RPG產品下,就有玩家直言「不談抄不抄襲,遊戲最大的問題就是不好玩。」

今年另一款放置類二次元遊戲最新的評論裏,也有玩家坦言「毫無可玩性」。這些隨處可見的現象背後,似乎反映出一個問題:二次元玩家對玩法的要求越來越高,甚至超出了廠商的預期。

實際上如何呢?

前面提到的只是一些主觀上的感受,那么具體來說,玩家與產品在玩法層面的分歧有多大?帶着這個問題,葡萄君對今年在國內公測的國產二次元遊戲做了一個簡單的統計。

由於目前各平臺評分機制中,TapTap會對細節標籤進行統計,所以統計以TapTap的評分爲基準。同時選取在今年內截止發稿前上线的國產二次元遊戲(不含代理,不含國風、國漫、乙女向等),並剔除評論總量少於1000,以及存在明顯刷分嫌疑的產品。我們可以得到20款遊戲。

具體來說,玩法偏有趣的產品達9款,與玩法較差的11款產品量級相差不大。玩法有趣的產品當中,4款爲年內評論量超過10000的偏熱門產品,其他5款產品相對冷門。另外也有兩款偏熱門產品,被玩家評爲玩法較差。

乍看之下,玩家對二次元遊戲玩法的整體評價一半一半,好產品好玩口碑就好也屬於正常邏輯,個別產品的差評也在可接受範圍內。但事實上,「有趣」和「較差」的含義更接近於「能接受」和「不能忍」。

所以準確來說,今年「玩法合格」的產品接近一半,當然,如果考慮更多不知名的小衆產品,合格比例還會進一步被稀釋。換言之,二次元玩家依舊極其迫切地「渴望玩法創新產品」的出現,並且對平庸的產品不留情面。

但這些表面現象不是重點。

仔細觀察,能發現另一個現象:每個玩法品類裏幾乎只有一款能站住腳的產品。其中,養成方向的兩款產品,具體來說一款是偏RPG的經典卡牌養成遊戲,另一款是以放置爲主的場景化復合玩法養成遊戲,區別非常大。

進而可以得出一個結論:國內二次元遊戲新品,基本都依靠避开頭部產品的強勢品類,來獲得玩家認可,而且「換賽道」帶來的窗口機會很有限,幾乎只能容下一款新產品。

盡管也有部分產品,依靠玩法外的因素收獲了早期市場成績,但因爲最根本的玩法兜不住長线運作,很容易陷入拆東牆補西牆或者拔苗助長的局面,進而很快被玩家拋棄,造成類似下面這款二次元回合制RPG產品的窘境:

拋开外部因素,造成「賽道過窄」的直接原因有兩種可能性,其一是整體研發水平不高,撐不起市場;其二是玩法創新度不夠,玩家沒得選。

二次元卷了這么多年,產品標準已經很高了,起碼作爲2021年上线的產品,在基本的美術、配音、世界觀層面,都得有點絕活,那么研發水平不高也得高。所以,後一種原因造成影響的可能性更高。

那么既然聊到玩法創新,這就是傳統遊戲市場的絕活了,畢竟從刀塔傳奇時代开始,這方面就一直競爭激烈,堪比二次元的美術內卷。傳統遊戲的創新有兩種,一種是微創新,比如過去說的卡牌1.0到卡牌2.0;另一種是純創新,過去大家追逐的Supercell系產品就是代表。

更有意思的來了。

純創新更像是「無中生有」,就好FPS遊戲裏突然出現了大逃殺一樣。如果將純創新,理解成「給玩家提供常規認知外的概念」,那么針對二次元羣體提供不同於傳統卡牌養成的新品類,即換賽道,也能看做一種「無中生有」的創新。

用這個相對寬泛的概念,不僅可以套用到今年玩家認可的所有二次元遊戲,也能解釋此前數年內市場上成功的二次元產品。比如崩壞2、崩壞3、原神,即便不看品質,也都是明顯踩中二次元市場缺口的產品;碧藍航线踩中艦Like玩法創新的缺口;少前踩中艦Like風格化創新的缺口;再後來的方舟搬出了被人忽略的塔防玩法;战雙則玩起了ACT三消……

而且,在這些搶到先機的產品之後,做同賽道競爭的產品幾乎都沒有成功,最慘的一條賽道就是二次元3D動作。仿佛給後來者的路只有三條,要么換賽道,要么在別人的光環下苟活,要么敗北。幾乎不給微創新產品活路。

這跟傳統領域相差極大。

就拿SLG來說,現在經典SLG手遊體系有兩種,一種是COK類,一種是率。尤其COK類SLG,在市場上的成功產品屢見不鮮,大爆款不下5個,它們可以叫做「基於COK框架的微創新產品」。

但是在二次元領域,這些年來幾乎看不到依靠玩法微創新成功的產品,大多數都是借鑑傳統領域、海外各地,或其主機領域的成熟玩法,再拿到國內手遊市場這個特定環境下,靠認知差打江山。要不然就是硬着頭皮自己做一套新東西。

這跟海外二次元市場也不盡相同。

以日本市場爲例,在受到國內二次元產品衝擊之前,當地玩家的訴求高度一致,對收藏養成情有獨钟,也不會因爲是隨處可見的卡牌、回合制、王道RPG,就產生排斥心理。反而可能因爲是這些經典品類,而更愿意研究其中不同的細節玩法。

即便在收到衝擊之後,這類產品也沒有完全失去立足之地,尤其一系列IP大作,依舊憑借精良制作+傳統玩法收割市場(當然,份額會被擠壓掉一部分)。

年初的尼爾手遊、年末的史萊姆轉生手遊

回到國內二次元市場。

就以先前表格裏的產品來說,回合制算是競爭比較激烈的方向,共有4款產品拿到了一定的熱度,但其中僅有一款得到了玩家的

我似乎看到了一個循環。

玩家極度渴望創新產品 → 新產品被迫在「做得更好」和「換賽道」上二選一 → 主流賽道內卷太強,只能換賽道 → 新賽道快速被佔據並擡高天花板 → 後來產品被驅趕繼續做相同選擇 → 單賽道格局固化競爭入口收窄 → 同類型大幅度創新產品變少 → 玩家更加渴望新品。

且不論微創新幅度的拿捏,以及如何承載二次元玩家個性化意識的問題,似乎從根本上的市場邏輯層面,二次元遊戲做微創新,就成了一個僞命題。

可能有人會說,今年只是一個二次元小年,好產品或許還藏在水下。但目前,米哈遊和鷹角的新作,都在不約而同地補自身空缺的回合制;散爆則做了一款Roguelike;疊紙的入局新作甚至玩起了潛行玩法;海外的白夜極光選了波克隆迷宮玩法,去年比較有潛力的偌星則是採用類4X的玩法。大家都在搶各自的「全新賽道」。

所以葡萄君也想借這個話題,聽聽各位讀者對「二次元遊戲做玩法微創新是否有出路」的看法?


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