遊戲周報丨快手聯手騰訊籤遊戲年框,《20款手遊APP未成年人保護機制測評(2022)》報告重磅發布

2022-05-28 21:00:51

21世紀經濟報道 實習生吳峯、記者蔡姝越 上海報道

田家少闲月,五月人倍忙。不知不覺中,五月已步入尾聲,本周遊戲領域發生了哪些值得關注的事件?

在行業動向方面,知名遊戲上市公司Take-Two以127億美元的價格正式完成了對社交和手遊發行商Zynga的收購,這場遊戲行業最大交易歷經數個月磋商終於落下帷幕;伽馬數據發布的《2022年4月遊戲產業報告》顯示:4月中國遊戲市場實際銷售收入229.90億元,同比下降3.40%;中國音數協電競工委組織的《電子競技產業報告》研討會如期召开,騰訊、網易、完美等多家相關企業參與。

把視野拉回國內遊戲公司,本周國內資訊的關鍵詞爲“合作”:快手與騰訊籤訂協議,達成遊戲授權發行、運營等多項合作;網易公布Q1財報,公司淨收入236億,其中遊戲收入爲173億;此外,國產遊戲的表現也相當亮眼,4月剛剛獲批版號的《沙石鎮時光》,5月便登頂Steam全球熱銷榜。

合規監管方面,“六一兒童節”即將到來,聚焦未成年人觸網保護,本周動態頻繁。5月26日,南財合規科技研究院重磅發布《20款手遊APP未成年人保護機制測評(2022)》,綜合防沉迷模式下的遊戲時間限制、遊戲內充值行爲、客服反饋機制、遊戲中內容等多個維度分析研判各遊戲防沉迷機制的完善程度;此外,本周北京互聯網法院舉行了未成年人網絡司法保護新聞發布會,會上提到未成年人網絡糾紛案件主要集中在充值打賞類案件,其中遊戲充值案件的平均標的額爲84647元。

海外新聞方面,本周海外市場總體態勢良好,騰訊投資的海外新遊《V Rising》上线首周Steam在线破15萬人,Sensor Tower也統計了《Apex英雄手遊》海外首周的收入情況,自5月17日上线以來,該遊戲在App Store和Google Play平臺的總收入達480萬美元。此外,本周日本遊戲公司任天堂旗下IP可達鴨衍生周邊走紅網絡,爆火出圈,同期任天堂新注冊了“咚奇剛”商標,目前商業用途暫時不明。

而聚焦到電競賽道,本周第31屆東南亞運動會電競項目在越南正式結束,電競項目《Mobile Legends:Bang Bang》《絕地求生手遊》《傳說對決》獲得了較高的收視率。此外,微競文化宣布成立微競MCN,旨在職業電競俱樂部和自有電競事兩大業務之外,增添遊戲電競直播板塊。

1. Take-Two127億美元正式收購Zynga

5月23日,知名遊戲上市公司Take-Two正式完成了對社交和手遊發行商Zynga的收購,價格大約爲127億美元,本次收購系目前遊戲行業中已完成的最大交易之一。值得注意的是,Zynga旗下代表作包括《德州撲克》《星佳城市》《FarmVille 2》等休闲棋牌類的手機遊戲,而Take-Two代表作爲《俠盜獵車手》《生化奇兵》和《文明》。

據投資者介紹,Take-Two計劃在Zynga的幫助下將其更多的經營能力帶到移動平臺。Take-Two董事長兼首席執行官Strauss Zelnick表示:“很高興完成與 Zynga 的合並,這是使我們的移動網絡預訂量成倍增長的關鍵一步,也是互動娛樂中增長最快的部分,同時爲我們提供了巨大的成本協同效應和收入機會。”早在今年一月份,Take-Two與Zynga便達成收購協議並公布,經歷數個月磋商,這場迄今爲止遊戲行業的最大一筆收購交易終於落下帷幕。

2. 《電子競技產業報告》研討會召开,騰訊、網易、完美等多家相關企業參加

5月25日,中國音數協電競工委組織召开了《電子競技產業報告》研討會,騰訊、網易、完美等多家相關企業悉數到場。報告起草組介紹了《電子競技產業報告》的大綱思路,主要分爲產業發展現狀、市場數據和趨勢研判等三個部分,從電競市場規模、地方政策扶持、相關產業發展及內部管理體系持續完善等多個方面對電子競技行業的情況進行詳細論述和深入解讀,以求客觀反映行業現狀,做到對未來發展的趨勢研判,支撐電競產業的有序和融合發展。

3. 伽馬數據:4月中國遊戲市場實際銷售收入229.90億元,同比下降3.40%

5月27日,伽馬數據發布《2022年4月遊戲產業報告》,報告顯示:2022年4月,中國遊戲市場實際銷售收入229.90億元,環比增長1.86%,同比下降3.40%。其中,移動遊戲市場實際銷售收入169.59億元,環比增長2.39%,同比下降5.29%;自主研發遊戲海外市場實際銷售收入爲15.36億美元,環比增長1.53%,伽馬數據認爲主要原因是《使命召喚手遊》全新开放2022S3賽季,刺激流水增長。

4. 快手與騰訊籤訂協議,達成遊戲授權發行、運營等多項合作 

5月24日,快手發布公告稱將與騰訊訂立2022年遊戲合作框架協議,雙方同意就遊戲开展多項合作;及其他營銷及推廣服務框架協議,雙方同意互相提供若幹新型營銷及推廣服務。根據協議,騰訊與快手之間將相互獲得對方授權,擁有發行、運營、分銷以及推廣對方旗下遊戲的權利,據悉,協議有效期自2022年5月24日起至2023年12月31日屆滿,可於訂約雙方同意且符合上市規則的情況下續期。

5. 網易公布Q1財報:淨收入236億,遊戲收入173億

5月24日,網易發布2022年一季度的財報,財報顯示,第一季度網易公司淨收入236億元,較2021年第一季度增長14.8%。其中,在线遊戲服務淨收入爲173億元,較2021第一季度增長15.3%,手機遊戲的淨營收約佔在线遊戲服務淨營收的66.9%。財報提到,遊戲服務的增長主要得益於新推出的遊戲,諸如《永劫無間》 和《哈利波特:魔法覺醒》淨收入的增長。

6. 國產遊戲《沙石鎮時光》4月獲批版號,5月登頂Steam全球熱銷榜

5月26日,國產獨立遊戲《沙石鎮時光》以搶先體驗版的方式在 Steam、WeGame、Epic 等平臺上线,並迅速登頂了 Steam 全球熱銷榜。據悉,《沙石鎮時光》是由帕斯亞科技开發的模擬經營類遊戲,今年4月,該遊戲移動端被國家新聞出版署審批通過,獲得版號。

7. 南財合規科技研究院重磅發布《20款手遊APP未成年人保護機制測評(2022)》

又一年六一兒童節將近,各家遊戲公司旗下手遊中的防沉迷系統是否有所升級?

5月26日,長期關注青少年權益及健康成長及網絡遊戲防沉迷系統的建設的南財合規科技研究院正式推出《20款手遊APP未成年人保護機制測評(2022)》系列報道及報告。基於去年《20款手遊APP未成年人保護機制測評(2021)》相同的樣本,升級指標,特別加測租、买號測評,再次以第三方視角研判國內主流遊戲廠商的防沉迷系統建設。

在今年的《20款手遊未成年人保護機制測評(2022)》中,各家廠商有了明顯的進步。平均分爲71.33分,得分最高的是85分的《王者榮耀》,得分最低的是53分的《少年三國志零》。

拓展閱讀:

20款手遊未成年人保護機制測評結果出爐:《王者榮耀》最高85分 《少年三國志零》最低53分

20款手遊APP未保測評報告:遊客模式均不可用,實名認證環節仍需提升監護人參與度

8. 北京市互聯網法院:未成年人遊戲充值案件的平均標的額爲84647元

5月26日,北京互聯網法院舉行未成年人網絡司法保護新聞發布會。副院長姜穎指出,涉未成年人網絡糾紛案件類型較爲集中,充值打賞類案件佔比達到75%。案件標的額差異較大,從1000余元至60余萬元不等,充值打賞類案件涉案金額最高,其中遊戲充值案件的平均標的額爲84647元,直播打賞案件的平均標的額爲69712元,網絡購物類案件中平均標的額爲34758元。

9. 網絡遊戲行業移動應用隱私合規活動於廣東舉行

5月26日,廣東遊戲產業協會主辦的“網絡遊戲行業移動應用隱私合規”活動正式結束。廣東省遊戲產業協會黨支部書記、祕書長陳文淵女士在會上指出,本次會議希望通過法規解讀、政策解析,技術風控等關鍵點幫助遊戲企業規避風險,積極推進遊戲產業相關建設,引導網絡遊戲行業健康有序發展。

南財點評:隱私合規已然成爲遊戲行業監管重要的議題之一。在《網絡安全法》和《個人信息保護法》相繼出臺的同時,行業協會的自律也是其必不可缺的一維。多元共動才能促進遊戲行業健康有序發展。

10. 騰訊投資海外新遊《V Rising》Steam在线破15萬人

5月23日,《VRising》遊戲發售一周後登頂Steam流行榜和趨勢榜,遊戲同時在线人數屢創新高、已突破15萬人。該遊戲开發商爲瑞典的遊戲公司Stunlock Studios,值得注意的是,騰訊此前已收購該公司多數股權。

11. 任天堂“可達鴨”爆火出圈,新注冊“咚奇剛”商標

本周,“魔性”的可達鴨音樂盒走紅網絡。據悉,可達鴨是日本遊戲公司任天堂發行的遊戲《精靈寶可夢》系列中的角色,原型爲鴨嘴獸,首次登場於遊戲《精靈寶可夢:紅/綠》。企信寶APP的數據顯示,“可達鴨”的商標爲日本遊戲公司“任天堂”所有,據悉,“可達鴨”,目前已成功注冊商標26個,其中10個商標由任天堂株式會社注冊,國際分類包括服裝鞋帽、家具、教育娛樂等。與此同時,國家知識產權局顯示,任天堂株式會社本月在國內提交了新的商標注冊申請“咚奇剛”,從發音判斷可能是“森喜剛”(Donkey Kong)的音譯,目前商標用途暫時不明。

12. 《Apex英雄手遊》海外上线首周收入達480萬美元

本周,Sensor Tower統計了《Apex英雄手遊》海外首周的收入情況。其中,該遊戲在 App Store 和 Google Play 平臺的總和收入達480萬美元,其中美國是收入佔比最高的國家,共達210萬美元,佔總收入的44%,其次是日本和泰國。此前,本月17日,由 Respawn與騰訊的光子工作室共同开發的《Apex英雄手遊》於海外多個地區正式上线。

15. 第31屆東南亞運動會電競項目在越南正式結束

5月23日晚,第31屆東南亞運動會(SEA Games 31)的閉幕式在越南河內田徑宮舉行。本屆運動上,電競比賽獲得了較高的收視率。《Mobile Legends:Bang Bang》比賽項目總觀看時長達到了1780萬小時,同時以超越220萬的峯值觀看人數,達到了最高峯值觀看數。第二名是《絕地求生手遊》,以720萬的觀看小時數和90萬的峯值觀看數位居第二。第三名則爲《傳說對決》,累計380萬小時觀看時長。

16. 微競文化宣布成立微競MCN

5月25日,微競文化宣布成立微競MCN,旨在職業電競俱樂部和自有電競事兩大業務之外,增添遊戲電競直播板塊,使得微競文化在電競產業鏈的布局更加完整,也有利於母公司微博進行更多地跨界破圈企劃聯動,不斷探索泛電競、泛文娛產品的新方向。

出品:南財合規科技研究院數娛課題組

策劃:曹金良

統籌:諸未靜

撰寫:吳峯(實習生)、蔡姝越

設計:林潢

(作者:吳峯,蔡姝越 編輯:諸未靜)

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