亮點很多,隱憂不少,暗黑4“救”得了暴雪嗎?

2023-03-26 23:00:35

又間隔了十幾年,姍姍來遲的暗黑4到底行不行?


文/安德魯 集大成?縫合怪?   上周末和這周末,《暗黑破壞神4》展开了面向外部搶先測試和公开測試,繼上次的定向邀請之後,遊戲的測試範圍擴大到了所有玩家。   假如不再跳票,那么暗黑4就會在今年6月正式發售。當前階段,遊戲到了“拉出來溜溜”的節點。   我第一次玩到暗黑4是在3年多之前的暴雪嘉年華上,那時候大多是初見的驚喜,线下試玩的內容也不過只是1小時體量的早期demo。   而這一次,暴雪放出了3個職業、完整的第一幕劇情,以及幾大地塊中的第一個。我在這兩次5天體驗下來、接觸到更多內容之後,發現暗黑4除了延續一些系列傳統玩法之外,也多出了一些略顯陌生的新體驗。   這些新體驗有驚喜,也有不盡如人意的地方。從當前开放的內容來看,算是既有亮點也有隱憂。     一方面,作爲當前世代的暗黑正統續作,暗黑4在時下技術支持下提供的衝擊力和代入感都是同類頂尖的,某些機制的調整改良也足夠到位;另一方面,遊戲框架上對MMO元素的引入,以及部分運營方式的調整,在提供新鮮感的同時,也不免會讓人擔心遊戲更長期的走向。   此外,對於2016年之後再無一款“實質性新作”的暴雪而言,暗黑4的成敗,恐怕也是一件舉足輕重的事。   (以下內容包含有關第一幕情節的微量劇透,請酌情閱讀;部分圖片可能會引起不適)    

01

初見4代:一些熟悉的味道

先說說初見印象,早在2019年公布之初,暗黑4的視覺風格就已經基本敲定,續作放棄了暗黑3偏卡通/油畫的風格,轉向了更接近暗黑2的那種系列傳統的黑暗、哥特畫風。

角色創建頁面明顯也是在套用2代的風格   進入遊戲,一段充斥着血漿的开場CG,以及後續劇情裏某些堪稱邪典的情節和場景,很快就能讓你意識到這一代的基調。

  同時,雖然仍是經典的45等距視角,但暗黑4通過即時演算、場景/鏡頭切換大幅強化了視覺表達層面的體驗。

  劇情方面,遊戲流程當中加入了不少即時演算的過場動畫,有了很多第一視角的場景,而不再是俯視角下簡單的去掉UI+角色做做動作。這讓新作的敘事代入感有了明顯提升。  

在一些特定場景,遊戲還設置了“觀察點”,可以通過運鏡和特寫展現一個更爲宏觀、縱深的空間。也算是彌補了一些過往前作裏對於場景展現的不足。  

其次,對於暗黑系列而言,動作反饋也是遊戲體驗裏重要的一環。   畫風向着傳統回歸之後,遊戲的物理反饋、擊殺效果等也做了相應的調整。前作裏那種一個爆炸性技能砸下去,屍體憑空飛起幾丈高而後落下的誇張場面沒有了。取而代之的是更爲寫實的擊殺效果:火焰焚燒後殘留的屍骸、被冰系技能凍住的軀體以及碎冰的爆炸、物理性質擊打造成的斷肢、血濺……這些在次世代的技術支持下有了更逼真的表現。

  簡單來說,上手暗黑4的前幾個小時裏,系列一貫的氛圍營造、故事展开,以及核心战鬥中的打擊感、動作反饋,這些都是系列老玩家熟悉的調性。受益於當前的技術和設計理念,遊戲講故事的方式也得到了一些強化。   相比系列以往有點直來直去的劇情,第一幕裏有些故事走向是很出乎意料的 整個前期體驗中,遊戲的直觀反饋“很對味兒”。制作規格上,暗黑4也顯露出了一個當前世代裏,同類遊戲該有的品相。並且整體表現在平均水準之上,這一點要比當初第一次玩到demo更讓我覺得驚喜。

02

更像暗黑2還是暗黑3 暗黑的核心玩法應該不需要展开介紹了,聊過初見印象之後,我們再來看看遊戲的裝備和技能系統。  

如果要簡單粗暴地定性,暗黑4這部分是2、3兩代的結合。從現有的內容來看,是略偏向暗黑3的框架多一點。這些你從UI布局、操作交互之類的細節也能看出來。  

基礎的白藍黃裝之外,暗黑4裏有3代的傳奇和2代的暗金(不過這次測試沒有开放暗金裝備獲取)。目前來看,正式版裏暫時沒有職業套裝(綠裝),但未來持續運營下去之後,大概率也是會有的。   暗黑4的體系下,傳奇裝備變得更爲靈活,似乎也有所“降格”。當前設計下,每件傳奇裝備上都有一個特殊的詞綴可以萃取出來——就像暗黑3的卡奈魔盒,不過操作的便捷性上好像更像暗黑手遊一點。   把萃取出的詞綴添加到黃色裝備上,同時也能把這件裝備升級成一件新的傳奇裝備,並且能繼承高等級黃裝的物品強度。能夠預見到,這是中後期反復去刷的一項動力。這樣很大程度上牌盤活了黃裝,避免了後期淪爲分解材料的尷尬。   不過有了物品強度這樣簡單粗暴的“战力/評分”,以及物品強化的設定,多少會讓人跳戲到暗黑手遊   此前暗黑3中,職業套裝的效果極其強勢,這導致大後期遊戲基本只能靠“幾個套裝擇其一+少量散件”的方式組建BD,靈活性和多樣性上都受到了一些限制。盡管近期一些版本开發團隊仍在嘗試大幅度地引入一些新要素,但這仍舊是由官方賽季更新驅動的,而非玩家自行探索。這也是暗黑3長期運營方面不時被詬病的一點。   至於暗黑4,此前設計師強調過,會有對於散件傳奇的偏重和整體思路的調整,來規避這種情況,不過這方面的長期走向還有點不太明朗。   很多傳奇單件依然有 圍繞它打造玩法的潛力   技能機制上,4代的技能樹同樣結合了2和3各自的一些特點。以法師爲例——角色技能構成大體仍是“不耗能/可以產能”的基礎技能,耗能的主力輸出技能,防御性技能,功能性技能以及終結技一類長CD的殺招等等。  

技能樹上的每個主動技能格子,基本都會延伸出一些單選的分支,用以強化技能本身,這方面和3代多選一的符文有點像;而樹形的技能層級分布,以及要求投入一定點數解鎖後續技能的設定,則有一些2代的既視感。   技能樹之外,每個職業也有一套專屬的機制。比如法師會隨着升級解鎖技能附魔系統,除了6個主動技能,也可以通過附魔槽位額外選擇兩個已經解鎖的技能。目前來看多是觸發式的,類似“每消耗100點法力自動釋放連鎖閃電”“使用非基礎技能時有20%的概率釋放冰封球”這種效果。有點像是一種靈活性更高的被動技能,看起來有不錯的拓展性。   而死靈法師的專屬機制則是對於召喚物的“定制”,讓骷髏战士更肉一些、還是更靈活全面一點——或者幹脆“獻祭”掉,轉爲對角色的屬性強化。  

這次測試流程中,前期战鬥體驗裏一個比較驚喜的地方在於,從當前測試版有限的傳奇裝備裏,就能感受到一些裝備和技能的微妙聯動。   像是我在十幾級的時候就收集到了基礎技能對核心技能的減耗,以及基礎技能攻速加成的兩個詞綴,單靠這兩件傳奇就能構築起一個小範圍內的循環,讓我這個階段的战鬥體驗好了不少。     或是這周測試开放的死靈法師,單靠血霧指環就能讓屍爆的玩法很好地循環起來:

至於一些老玩家比較期待的符文之語,被开發組暫時擱置了,不過他們此前承諾會在有更成熟的設計之後加入。   目前看來,暗黑4在技能和裝備上的思路,大體上是在延續3代的框架,並盡可能規避已經驗證過的缺點,同時再結合2代的部分經典設定。從暗黑新作的角度來看是有新鮮感的,而當前這個比例的“縫合”能產生什么樣化學反應,還是要結合未來大概率會有的大小祕境,還有賽季等長线內容來看。

03

刷刷刷和大世界能兼容嗎? 上述這些對歷代主要特色的沿襲和調整之外,暗黑4自己延伸出去的部分也值得展开——一是开放世界框架下的新內容,二是引入了一些所謂的MMO元素之後的變動。   一個最直觀的變化是地圖更大了,同樣劇情推進、跑腿任務的節奏,體感上明顯比前代慢了不少。這樣的反饋建立在暗黑4包含坐騎系統的基礎上,但這次測試偏偏又沒有解鎖坐騎,於是第一幕體驗過程中就多出了不少枯燥的跑圖時間。   地圖變大的同時,遊戲的地形也更爲復雜,不少場景裏都會設計出更多的錯落和縱深,有的地點需要角色攀爬、滑坡,或是在斷崖之間來回跳躍。好的一面在於,遊戲能在俯視角下展現更多的地圖內容,而功利一點來看可能會覺得這些“贅余”有點拖節奏。

與开放世界大地圖如影隨形的還有採礦、採藥,分別對應幾種針對裝備的材料,或是藥劑煉金。  

此外,暗黑4的大世界也不可避免地塞了一些清單式的收集內容,比如部分“莉莉絲雕像”會和技能點等收益較高的獎勵掛鉤,意味着只要不是非常佛系的玩家,就一定要去滿地圖收集。   打开地圖頁面,一些區域聲望之類的條目也會讓MMO玩家分外熟悉。     這也就要順勢講到暗黑4引入MMO元素這個話題。   坦白說,以當前的測試體驗、上次邀請測試公开的內容,以及目前官方放出的各種消息來看來看,我不認同“暗黑4變成MMO了”的論調,遊戲的核心玩法、底層級制依然還是傳統暗黑系列的設定。當前出現MMO元素,無非是額外加入了一些佐料,還達不到質變的程度。   測試過程中,第一次讓我對“遊戲加了些MMO元素”有清晰認知的,是地圖上對支线任務的標注。     我在推主线路上順手接了幾個支线,打开地圖、看到任務標注範圍那一瞬間不由得脫口而出:   “這不《魔獸世界》么?”   當然,遊戲裏MMO式的反饋不止於此:進入城鎮之後,你能看到其他玩家走來走去,在城鎮裏,玩家默認視角也會自動拉低;野外的世界Boss、隨機刷新的公共事件這些場景下出現的其他玩家,都會若有若無地強化這一觀感。  

  關卡方面,當前的遊戲大幅加強了地下城的存在感。部分地下城和職業專屬/通用的萃取威能掛鉤,勢必要去打通一次。但除此之外的副本體驗則有點乏善可陳:一是怪物時疏時密的分布有待優化;二是副本目標可能會有點不友好——比如清完了整張圖的怪之後,你會發現要拿到地圖另一端的某個收集品才能結算。   按照此前公布的信息,暗黑4也有和暗黑3小祕境類似的機制。而從遊戲延續暗黑3框架的調性來看,未來的版本裏很可能還會有衝層的大祕境。   有了這些分層,應該是能支撐起不同維度的PVE目標。否則,單以眼下這個以副本爲重的PVE內容,不免讓人對“耐不耐刷”持懷疑態度。   平心而論,發展到現在,暗黑系列的核心玩法很難再有什么翻天覆地的變化,或是200X年代那樣引領時代的創新。而开放世界、MMO元素,是开發組對於“暗黑新作”這道題的解法。   在新鮮感的加持下,這部分體驗有一些差異和亮點。目前的結合並不生硬,但也達不到傑出的程度。

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暴雪的下一款暗黑

  18號凌晨,上次測試开服當天,暗黑4把卡門、排隊和掉线這些傳統節目先後上演了一遍。   準備不充分是一方面,另一方面玩家的熱情也可見一斑。官方公布的數據顯示,上一次3日的測試當中有100萬玩家達到了20級以上。     暗黑系列太需要一款新作了,暗黑3發售時距離暗黑2本體已經過去了12年,如今暗黑4相比前作也間隔了10年以上。   說起暴雪的當家招牌,絕大多數人可能會最先想到魔獸。而在暴雪的發展歷程中,暗黑這個系列卻碰巧站在了幾個重要的節點上。此前的《暴雪的中年危機》一文中,我們就梳理過這條令人尋味的時間线。   只不過那時候我們大概過早地給“中年危機”下了定義,寫完這篇文章之後,2018年的嘉年華,在外界都在期待暗黑4官宣的時候,暴雪拿出了暗黑手遊,一時間輿論譁然、股價腰斬。   再之後的一年,2019年我們對暴雪嘉年華的報道投票顯示,相比《魔獸世界》的新資料片,公布了PVE內容的OW2,歷經了一些坎坷的暗黑4無疑是暴雪最“新”、最讓人期待的產品。這幾年風雨不斷的暴雪,也需要一款新的產品來證明自己。     暗黑-like的玩法受衆同樣也需要一個有分量的新品,像是兩三年前的《破壞領主》(Wolcen: Lords of Mayhem)這種小團隊衆籌起家的產品,都能在短期內佔據一個不錯的Steam熱銷位置。   而從現有的測試內容來看,來自开創品類的系列新作,總歸要扎實不少。   畢竟,我通篇列舉的種種所謂隱憂,其實已經覆蓋了絕大多數可能的狀況——但如果說,未來的正式版會把這些雷都踩一遍,也實在不太可能。我把所有可能出現的問題都列一遍,無非也是在謹慎地克制期待而已。     只不過,唯一讓我感懷的是,暗黑4發售時間上的波折,好像被我不幸言中了……



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