曾創下騰訊二次元最好成績,首月流水破億,他們低調5年死磕這條賽道

2023-06-24 20:00:42

“如果不做這個決定,我們可能會懊悔終身。”


文/嚴錦彥
上周,蟄伏了5年的91Act,帶着新品《蒼翼:混沌效應》回來了。

對於這家公司,我想很多人可能已經感到陌生,但在過去,它的背景履歷不容小覷。

創始人&CEO姜磊入行20年,曾在盛大和騰訊任職10年,參與過《功夫小子》的研發,擔任過《生死格鬥OL》的制作人。創立91Act後,他們的首款作品《蒼翼之刃》在2015年上线,國內首月流水突破2000萬;2018年《電擊文庫:零境交錯》交由騰訊發行,首月流水破億,創造了當時騰訊二次元產品最好的首發成績。

但可惜的是,在經歷了不可抗力的調整後,《電擊文庫:零境交錯》很快就暫停收費,後續91Act也逐漸消失在了大家的視野中。如今它再回來時,我們發現其背後的投資方除了三七、騰訊以外,還多了紫龍、冬競的身影。

按照常規思路,低調了這么多年,又獲得了多家大廠的注資,91Act應該是在商業市場上憋了一個大招。但從上周公布的新品信息來看,他們卻是要先做一款买斷制產品。這到底是爲什么?

前陣子,我採訪了姜磊,聽他說了說91Act這幾年的經歷,以及他現在對Roguelike動作品類的看法。

01

每次以爲要起飛了,

卻依然在等風來

自91Act成立伊始,他們就展現出了十足的野心,每款產品都會在立項時設下一個看似不可能完成的任務。但遺憾的是,每當他們感覺自己做出了一個具備爆款潛力的產品時,其結果都沒能達到預期。

把時間倒回2014年,那是手遊快速崛起的時代,國內《我叫MT》《大掌門》等遊戲異常火爆;國外《糖果傳奇》《部落衝突》穩穩佔領市場。入行10年的姜磊第一次察覺到,這是一個前所未有的行業機會。不需要依賴大組織和高成本,小團隊也可以在全球市場發布產品,甚至能和大廠站在同一起跑线掰掰手腕。

想到這裏,他果斷放棄了穩定的收入及可預期的未來,從騰訊離職創業,並依賴過往10年積攢的人品找到了投資。考慮到從前職業生涯的專業積累和個人愛好,姜磊拉上老战友,以ACT爲方向,組建了91Act。

公司成立後,他們很快就展現出了頭鐵的特質。彼時市場上還充斥着各種山寨IP的換皮遊戲,廠商們可以借此降低成本、快速吸引用戶。但姜磊並不認同這種做法。91Act一开始的方向就是要喫到全球性的紅利,假如要在海外發一款山寨遊戲,這顯然站不住腳。所以,姜磊在2014年時就明確表示,他們要做就做正版授權產品。

聽到這個說法,合夥人卻直接說了五個字:絕對不可能。在以往認知裏,日本公司非常看重合作方的資歷和規模,一個初創的20人團隊,人家憑什么和你合作。也有人說,正版IP授權費用高,你完全可以掙了錢,再和他們合作。但姜磊始終覺得這事兒不對。這個道理不難理解,如果爲了掙快錢就透支公司信用,那以後的產品和公司口碑怎么辦?

於是,他憑借着過去做《生死格鬥OL》時積累的人脈和經驗,找到了Arc System Works,並拿出了一個點劃操作的玩法Demo,經過一通遊說,最終贏得了對方的信任,也獲得了「Blazblue」(蒼翼默示錄)的授權。

這個點劃操作是什么?簡單來說,姜磊在2013年利用觸屏技術,做了一個隨心而動的操作系統。它的交互邏輯符合直覺,手指滑動屏幕,角色就衝刺,向上滑角色就跳,想要攻擊就點擊屏幕,在這個過程中,手指滑動的方向也和角色連招的運動趨勢一致。得益於此,玩家在連招過程中的代入感和正反饋都能有所提升,很多過去因爲操作門檻太高,不玩ACT的玩家,也能因此入坑。

要知道,在2014年以前,手遊還處於早期的蠻荒階段,品類基本都以卡牌、三消或者彈珠爲主,動作遊戲甚少,其中大部分產品的操作模式都沿用了虛擬按鍵。但正如很多人吐槽的一樣,既然喬布斯千方百計設計iPhone,去掉了觸屏手機的按鍵,你何必再給他加上一個虛擬輪盤。

所以當時在實現了點劃操作後,姜磊也曾幻想過,這可以成爲ACT手遊交互的行業範例,引領未來的動作手遊。但時過境遷,當我們現在回過頭去看時,不難察覺它其實增加了玩家操作的疲勞度,畢竟單手指頻繁滑動,自然比多手指點擊虛擬按鍵更累。

ACT手遊的商業化則是他們面臨的另一個挑战。因爲在商業化和運營層面的不成熟探索,《蒼翼之刃》最終成品的體驗結構並不合理,不僅遊戲體驗偏離了預期,商業成績也沒能起飛,僅僅幫助公司度過了初創階段。

而第二款產品的經歷更加曲折。2015年二次元市場才剛剛萌芽,遠不如今天火熱,但那時姜磊就認定這條賽道是有機會的,所以《蒼翼之刃》上线後,他就在思考,能不能集合衆多二次元IP的明星們,做一款「二次元復仇者聯盟」。

面對這份異想天开,合夥人又對姜磊說出了那五個字——絕對不可能。《電擊文庫:零境交錯》一共涵蓋了25部二次元作品,暫且不說每部作品都有獨立的監修條件,光是統一這些作品的風格調性,在大家看來就是不可能完成的任務。

但歷史就是那么驚人的相似,團隊不僅成功拿到了IP授權,還奇跡般地將25部作品融合到了一起,而且從當時的玩家反饋來看,大家並沒有從中感到違和。

然而,盡管團隊以爲他們已經克服了最大的困難,但其實真正讓人頭疼的,永遠是來自現實世界的各種掣肘。首先非常殘酷的是,由於《蒼翼之刃》並沒有足夠賺錢,團隊不得不依賴外部資金來完成遊戲的制作,但當時市場上還沒有《崩壞3》這樣的產品去證明多角色ACT的商業潛力,而且《蒼翼之刃》其實某種程度上也強化了ACT難賺錢的認知。這不得不迫使他們做出改變。

在研發過程中,團隊一直在動作和回合制之間反復搖擺,期間一共制作了7~8種完全不同的核心玩法版本,並且每個版本的完成度都很高,甚至幾乎具備了商業化的可行性。最終,在多方的討論之下,他們確定了以回合制爲基礎,盡可能呈現ACT華麗战鬥演出的方案。

不過讓人絕望的是,正當付費測試取得首月流水破億的成績時,這款押注了全部身家性命的產品,卻遇上了不可抗力因素,被迫停止了收費。直到IP授權期結束,它也沒能在國內正式上线。

也正是在那之後,91Act开始逐漸淡出了行業的視野。

02

至暗時刻的探索

2019-2020年可以說是91Act的至暗時刻。全力以赴的唯一產品突然夭折,公司一下偏離了預期的航道。不可能避免地,團隊开始盡可能地縮減开支,並做了一些人員調整。同時爲了苟命,他們也不得不先放下野心,艱難求生。

一方面,失去了國內的收入後,他們迅速把目光看向了海外,組建起自己的發行團隊,並在二次元邊緣市場的歐美地區成功獲得了發行收入,苟活了下來。

另一方面,爲了給公司積蓄力量,他們也开始關注市場上的新興機會。比如2019年底,在廣告變現遊戲市場,不少小體量的動作產品开始嶄露頭角,憑借着快節奏的爽快反饋,其中甚至有產品的總流水突破了6億。

看到這裏,91Act馬上組建了一個20人小團隊,去做了一款賽博潮酷風格的豎屏動作遊戲《超限領域》。不過當他們真的把產品做出來之後,才猛然發現小遊戲的紅利風口可能是虛假的。

如果細看那些產品爆火的時間節點,其實可以觀察到它們正好享受了全民居家、平臺補貼以及算法流量等三個紅利。而等到《超限領域》測試時,如果是按照當時廣告變現市場正常的收益,以20人團隊的成本,產品絕對是無利可圖,不能回本的。因此兜兜轉轉忙活了大半年,團隊依然停留在原地。

《超限領域》

幸運的是,在91Act最艱難的階段,他們獲得了紫龍、冬競的投資。這得以讓團隊开始重新審視自己,思考未來的方向。“回顧過去的項目,不管是《蒼翼之刃》的點劃操作,還是二次元尚未興起時的《電擊文庫:零境交錯》,我們一直都是敢爲天下先,並認爲自己可以做出一鳴驚人的作品。但事實上,我們遇到了各種各樣的問題。歸根結底,我們還是要從自己身上歸因。”

比如在遊戲的創作過程中,爲了實現野心和目標,他們總會暴露出團隊經驗與資金儲備的不足,不得不迎合資方和市場,這就有可能導致產品最終既不是團隊滿意的,也沒能在商業上取得成功。

而反觀如今的米哈遊,它能在市場還沒被證明的情況下,做出《崩壞3》和《原神》,很多人可能都會說他們是極其幸運的。但事實上,他們之所以不用考慮合作方,不用被現實的資金問題與環境掣肘,實質也是因爲他們前面已經花了足夠的時間和精力,做出了《崩壞學園2》和《崩壞3》。“所以厚積薄發,如果想要實現更偉大的愿景,就得一步一步累積,循序漸進突破。”

想清楚了這些後,91Act开始重新梳理自身的路徑,並總結出自己最喜歡和擅長的,依然還是ACT品類和IP二創。而在那個時間點,《重生細胞》《哈迪斯》等產品接連湧現,它們證明了Roguelike+ACT有着極強的市場潛力和時代趨勢,於是他們很快就確定了這個方向,开始制作《蒼翼:混沌效應》。

03

不做這個決定,

可能會懊悔終身

《蒼翼:混沌效應》在最初立項時,它的方向其實還是要做一款免費內購制的商業手遊,這對中小團隊來說自然是相對穩妥的選擇。

爲什么還是選擇「蒼翼」這個IP?在姜磊看來,過往「蒼翼」的魅力和價值其實是被行業低估了的。誠然,如果你看這個系列作品的銷量,它肯定算不上多么大的IP。但它的人物、故事還有格鬥體驗卻是頂尖的,接觸過的玩家很容易成爲死忠粉。“所以不管是《蒼翼之刃》還是《蒼翼:混沌效應》,我們的思路都不是爲了收割粉絲,而是因爲我們從中能收獲二次創作的動力。而《蒼翼之刃》的遺憾和經驗,也能轉化爲如今的產品競爭力。”

《蒼翼:混沌效應》場景 融入了更多賽博風格

而想要盡可能地展現「蒼翼」中各個角色的魅力,自然離不开多角色的战鬥,這裏就出現了一個玩法設計上的難題——多角色的Roguelike+ACT要怎么做?

如今的市場上,局內三人小隊、實時切換角色的战鬥模式並不罕見,但如果在此基礎上加入Roguelike系統,它不可避免地會出現一些取舍問題:Roguelike本身強調的就是角色在局內的構建和變化,而在相對硬核的ACT遊戲中,不同角色的機制和連招也有着很大區別,“兩者結合起來會導致,战鬥中玩家要掌握的變化實在太多了。這時遊戲要么犧牲Roguelike的構建多樣性,要么犧牲角色載體的動作豐富度。”

面對這種情況,姜磊做了一個“全都要”的選擇。一方面,遊戲採用了局內單角色战鬥的設計,保留遊戲的動作性。他認爲ACT才是團隊的優勢,如何爲每個角色塑造不同的流派、連招,如何讓玩家打得爽,這些是他們能做到超越用戶預期的部分。

所以,《蒼翼:混沌效應》的Roguelike系統中,除了常見的冰火電毒刃光暗空等元素向流派構築以外,還加入了角色專屬的機制變化:角色可以在Roguelike中獲得豐富多變的招式構建,同一個角色也能實現完全不一樣的ACT战鬥體驗。

另一方面,他們在單角色ACT構建的基礎上,加入了師徒傳承系統。當玩家養成了一個角色後,新的角色不僅可以繼承前者的元素策略,還能傳承角色技能和天賦,這樣每個角色的ACT战鬥體驗將再次發生改變。而且,在「蒼翼」的IP世界觀下,每個角色之間的羈絆或許也能在傳承系統中,有着更多可發揮的空間。

就這樣,《蒼翼:混沌效應》做了2年,分別在去年中旬和今年初开啓了測試,結果遠超預期。在今年初开啓的2萬人測試中,遊戲的差評率只有2%,玩家普遍認可了Roguelike+ACT的玩法。而且出乎意料的是,團隊臨時趕工出來的PC版本廣受好評,不少玩家玩完之後,都反饋建議他們做成买斷制遊戲。

這個建議並非沒有道理,從商業化的角度來看,盡管《蒼翼:混沌效應》找到了一個較爲合理的多角色養成方案,能夠在一定程度上平衡免費手遊的商業化和Roguelike動作體驗,但這條路畢竟沒有被證實過,而且你也很難說有多少玩家會衝着「蒼翼」這個IP過來爲角色付費。

另一方面,姜磊也表示,在團隊的制作過程中,他們也越來越覺得自己制作的動作內容,應該在PC上才能達到最佳體驗效果。“如果這是一款买斷制產品,不用被商業化設計所束縛,那我們也能夠更加大膽地去創作遊戲內容。”

當然,想要做一款买斷制產品,他們需要面臨的風險也是巨大的。比如項目的團隊規模和成本都不小,如果想要賺到錢,那就必須做到品類的頭部。

最終經過一番思考後,團隊還是決定相信玩家,也相信自己。“從過去兩次測試來看,我們應該具備這個能力。說得更加純粹一點,91Act成立9年以來,產品體驗一直都被商業化問題所困擾。既然這次有機會,可以心無旁騖地去創作,那我們爲什么不義無反顧去做呢?如果不做出這個決定,我想我們可能會懊悔終身。”

04

結語

時至今日,姜磊入行已經20年了。作爲公司創始人,他現在依然活躍在一线擔任制作人,主導遊戲創作。在很多人看來,這或許意味着他並沒有取得所謂的成功,但他卻認爲福禍相依,這並不是一件壞事。

“過去我常說,能讓你堅持留在行業裏的,一定是創作動力。什么時候你失去了對遊戲的熱情,失去了對內容創作的渴望,肯定就了。我不希望這種事情發生在我身上,所以這9年以來,公司一直沒有真正的爆款,某種程度上也讓我們保持了飢餓,它會讓我們不斷有更強的創作欲望。”

而對於《蒼翼:混沌效應》的孤注一擲,我還是表達了一定的擔憂,“它真的能成嗎?”

對此,姜磊的回答是:“我現在不敢說它能取得多么巨大的成功。但它一定是能代表我們團隊審美,代表我們對ACT的理解,以及能代表我們公司logo的一個產品。作爲一款創作者遊戲,我相信只要我們把自己認爲美好的東西貫徹其中,那么它最後一定能和用戶產生共鳴,而這種共鳴將是非常美妙且難得的。”



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