網易三個S級項目制作人,爲什么選擇在這個渠道“爆料”?

2023-07-05 23:01:01

當手機廠商渠道把「內容」作爲新的競爭力,我們是否應該重新審視渠道和CP的關系?


文/托馬斯之顱

前段時間,葡萄君參加了華爲遊戲中心舉辦的一場行業交流會,結果發現它的嘉賓陣容超出了我們最开始的想象。

這場在西湖邊上的法雲村舉辦,名爲「俠時代」的交流會,匯聚了武俠遊戲的半壁江山——《天龍八部2》《我的俠客》《煙雨江湖》《少年遊》《忍者必須死3》等十一款遊戲的制作人悉數到場,主持圓桌論壇的是靈遊坊CEO梁其偉,而光是網易一家公司,就來了《逆水寒》手遊制作人聽雨、《永劫無間》制作人關磊、《射雕》制作人小官三位明星制作人。

別的且不說,至少網易的制作人一向很少對外,若非自家活動,能在线下一口氣湊齊三位「掌門人」的幾率少之又少。更何況這幾款產品一直都倍受行業熱議,遊戲葡萄也都曾有過報道。於是幾個疑問難免湧上心頭:

華爲遊戲中心爲什么要舉辦這場交流會?

這些明星制作人爲什么愿意來這場交流會? 

在這場活動中,大家能否輸出一些幹貨內容?

帶着以上問題,我來到活動現場,跟華爲遊戲中心以及現場的制作人聊了聊,並得到了出乎意料的答案:

在這個時代,華爲這樣的手機廠商渠道,已經不再把常說的「軟硬件協同」當作唯一的競爭力。他們還在努力聯合CP生產獨家的高品質內容,並通過內容化轉型幫助遊戲獲得更良性的增長。從這個角度來說,同爲內容生產者,我們恐怕要重新思考CP和渠道的關系了。

01

幾位制作人都聊了些什么?

所以幾位制作人在活動現場到底聊了些什么?我們不妨先從最近免費榜第一,暢銷榜第二的《逆水寒》手遊說起。

《逆水寒》手遊制作人聽雨曾經撂下的那些狠話,我猜讀者都有所耳聞,比如「讓MMO再次偉大」、「要革自己的命」等等。在現場他也再度表示:“所謂的「革命」,雖然言論有點狂妄,但都是團隊內心的渴望。我們要顛覆和打破傳統認爲的定式和套路。”

隨後,聽雨系統性地梳理了傳統MMO的十大痛點,並給出了具體的破局方案。比如針對「大量賣數值的遊戲肯定不是好遊戲」的問題,他們首創了MMO+开放世界的賽季制模式,“將神兵還於江湖,裝備全靠玩家自己打,把闖蕩江湖的體驗交給玩家自由選擇。”

用聽雨的話說,與其說他們的產品是《逆水寒》手遊,不如說他們在做的是《逆水寒2》,“一個《逆水寒》的全面進化加強版”。說實話,這些話當時我聽起來還有些懷疑,但如今這款遊戲已經上线,成績大家有目共睹,他們的承諾也算是兌現了。

相比聽雨對於遊戲設計的理性探討,《永劫無間》制作人關磊的分享則更感性一些——他從《流星蝴蝶劍》到《永劫無間》,回顧了自己“失敗”的遊戲人生。

從某種意義上說,關磊的前半生有點兒像是武俠小說中男主的模板:從2002年的《流星蝴蝶劍》,到2011年的《新流星搜劍錄》,他所在的項目團隊在商業層面總是一敗再敗;直到2021年,他所負責的《永劫無間》才憑借高品質和創新玩法,終於收獲了大批玩家的肯定,並在上线一年後,打破了國產买斷制遊戲1000萬銷量的記錄。

順帶一提,我猜在這場活動之前,應該沒有幾個人知道,00年代風靡全國網吧的《流星蝴蝶劍》,其實誕生於關磊所在團隊的一個簡單想法:「我們中國人,難道不能拿着劍玩CS(玩法)嗎?」

和前兩款完成度很高的遊戲不同,《射雕》還處在緊鑼密鼓的研發階段,而制作人小官,也更詳細地分享了這款融合射雕、神雕、倚天三部曲的全平臺武俠开放世界的設計思路:

“它要橫跨150年的時間线,匯集300多名金庸俠客。允許玩家在不同的季節和時間,和原著中不同的俠客拓展關系,自由學習和搭配武學,探索多线分支劇情。希望玩家還原江湖的同時,也可以改寫江湖。”

讓我印象最深的,是團隊對於內容的重視,爲了在追求內容創新的同時尊重歷史的真實性,團隊查閱了大量史料,還原了宋代地理、水文、物候、服飾、裝束、建築、風土人情甚至詞牌音樂的種種細節。

而在最後的圓桌討論環節,靈遊坊CEO梁其偉與三位制作人,以及華爲遊戲中心休闲遊戲運營部部長圍繞自己接觸武俠的經歷、印象最深的武俠作品、武俠文化的傳播、武俠社交的關鍵等問題,探討了武俠遊戲的發展。最後大家得出結論:好的武俠遊戲往往會融入民族文化的精華,向世界輸出優秀的中華文化。

當然,這場活動的幹貨遠不止這些。比如在活動結束後的交流環節,大家還探討了武俠遊戲的更多問題——MMO的未來到底在哪兒?战術競技遊戲該不該加入公會?开放世界的社交機制該如何控制?AI對美術流程的改變到底有多大?用大模型配合海量金庸著作的研究資料,能不能塑造出一個栩栩如生、可對話可交互的郭靖?

02

遊戲行業的三個本質

除了以上制作人在遊戲策劃階段的幹貨分享,我們與網易三位制作人,還對投入與產出、遊戲創新以及遊戲商業化等話題進行了更深入的探討。誇張一點兒說,他們的看法可能昭示了遊戲行業的三個本質。

第一個話題關於內容品質和开發成本:現在做一款开放世界RPG,門檻到底有多高?畢竟像《逆水寒》手遊就曾公开宣布,他們的成本肯定會超過10億。

在聽雨看來,10個億的成本已經成了开放世界RPG大作的門檻,其中最貴的部分來自美術。"你要做很多內容,尤其是高品質的內容。"

小官也表示,當今市場對於內容品質和數量的要求越來越高。"一個相同水平的文案,絕對產出可能只有之前的1/5到1/10……比如想做一個郭靖的行爲玩法,那我們需要隨時匹配他的劇情狀態,這個設計的廣度和質量要比過去高太多了。"

第二個話題關於遊戲創新:《逆水寒》手遊爲什么那么執着於革自己的命?創新的代價又是什么?

聽雨的答案是,很多玩法設計並不是一开始就確定的。比如也就是今年年初,他們才放棄了隨機鍛造裝備的付費點,轉而走不賣數值的賽季制——那些炫酷的動效也都被擱置了。

"業內有很多遊戲上线時特別火爆,但一段時間之後就不見了,如果做一樣的設計,我們能比它們強多少呢?所以最重要的是遊戲做成什么樣,才能長久地被玩家喜歡。而且我們認爲不賣數值是未來注定的趨勢,像FF14、《劍網3》和關哥(關磊)的《永劫無間》都給了我們很大的信心。"

第三個話題則更加復雜,它關乎熱愛和商業的矛盾:關磊做了20多年動作遊戲,一直在打磨核心玩法和遊戲性,這是一種什么體驗?爲什么不去「順應時代」,做一點兒看起來更容易賺錢的東西?

關磊的答案很簡單:"從2002年《流星蝴蝶劍》上线到《永劫無間》,市面上幾乎沒有同類遊戲,它似乎沒有一條成功的路,大家都不敢做。但我深信它會成功,我們整個團隊又都是動作遊戲的狂熱愛好者,大家應該是最有機會把它做成功的人,我們不做,誰來做呢?"

這三個問題和相關討論,或許也昭示了遊戲行業甚至內容行業的本質:

1. 好內容會越來越貴,但也越來越不可或缺; 2. 爲了獲得用戶更持久的認可,每家公司都要隨時關注外界和變化,並做好準備革自己的命; 3. 成功的一大法門,是精準洞察每個有價值用戶的需求,並發揮自身獨特的優勢,盡可能地滿足用戶需求、創造用戶新需求。

03

好內容:渠道和CP共同

努力的方向

聊到這裏,我們不妨再回到文章起初的問題:華爲遊戲中心爲什么要舉辦這次交流會?原因有些出人意料:這是其原創欄目《策劃不設防》的特別篇內容。

簡單來說,《策劃不設防》是一個專門對話遊戲制作人或策劃的訪談節目。伴隨玩家的成熟,不少核心玩家在關注遊戲之余,也會越來越多地關注遊戲背後的設計者;而越來越多遊戲人也开始走到臺前,試圖更真誠地與玩家溝通,獲知他們的想法和意見。這也是《策劃不設防》的創作理念:「讓玩家和策劃更容易雙向奔赴」。

在此之前,這檔欄目曾邀請《光遇》制作人陳星漢、《劍網3》制作人郭煒煒等50多位業內頂尖制作人,在這個欄目當中分享遊戲的制作過程,或者獨家爆料新的玩法內容。

在《原始徵途》上线期間,他們還邀請到了十幾年來未曾在大衆面前接受採訪的史玉柱,揭祕其重回一线,再續徵途的所想所感。

《策劃不設防》部分內容展示

而在《策劃不設防》背後,是華爲遊戲中心已經堅持了多年的內容化轉型。用聽雨常說的話來講,就是「革自己的命」。

據華爲遊戲中心總經理介紹,現在的華爲遊戲中心不止是一個傳統意義上的分發渠道,更是一個內容社區平臺。他們希望通過洞察用戶的需求和喜好,持續輸出用戶喜聞樂見的高品質獨家遊戲內容,不斷打破玩家對渠道「貨架式分發」的固化印象。

爲了實現這一目標,這些年來華爲遊戲中心先後推出了8個原創欄目,並把它們放到了玩家觸目可及的位置,希望將這些欄目打造成爲「2億玩家的遊戲指南」,讓玩家在社區裏一起討論遊戲,找到好遊戲, 

2022年,這些內容欄目的年瀏覽量達到了1.5億,瀏覽量增長超過30%。數據也證明,類似的內容能夠顯著促進特定產品玩家的新增和留存。

在這一過程中,也有越來越多CP看到了華爲遊戲中心爲了做出好內容、滿足用戶需求的持續迭代,並因此和他們合作得更加緊密和深入。像是在採訪當中,聽雨就把華爲遊戲中心比作「龍門客棧」,說它算是比較早的,以內容爲導向推薦好遊戲,且內容質量不錯的渠道。

當然,推出更多內容欄目只是華爲遊戲中心轉型的一個方向。據悉,目前華爲遊戲中心還會基於底層硬件和操作系統的優勢,爲合作夥伴提供更多服務。

比如說,他們可以結合用戶畫像,爲开發者提供涵蓋立項、开發、測試分發和運營全生命周期的花瓣遊戲开發者服務;

在硬件技術層面,他們也可以通過插幀、二進制庫優化和超分等技術,提升渲染功率與畫質,降低性能消耗,並提供各種各樣的壓測服務;

另外基於軟硬協同的優勢,他們還可以通過更多途徑觸達用戶。比如華爲手機的鎖屏界面每天有上百億次的曝光,對於一些美術品質高的遊戲,他們可以聯合定制主題,並通過華爲主題和每日鎖屏推送給玩家,獲得不錯的轉化效果。

這些舉措加在一起,就是他們所說的「全生命周期賦能」。而從華爲遊戲中心近幾年的內容化轉型可以看出,他們也確實抓住了行業的趨勢,將好的遊戲內容帶給更多用戶,幫助CP實現了獲量增長,長线運營。在這些方面,華爲遊戲中心所做的事情,和衆多遊戲开發者其實沒有什么不同。

當然,做內容並非一朝一夕之事,就像武俠小說的設定,越是威力無窮的招式,就越需要日積月累的內功。但如同關磊所說,之所以二十年如一日做動作遊戲,是因爲他深信這個方向的價值。只要能把一個有價值的用戶需求做到極致,相信無論是遊戲开發者還是渠道,都有機會成爲這個行業的常青樹。

(點擊閱讀原文,觀看完整《策劃不設防》特別篇)

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