創業5年連出3個爆款,單品月流水破3億,創始人揭祕立項方法

2023-06-26 02:01:32

讓休闲玩法具備中度付費能力。


整理/王丹

一家創業公司在成立剛過2年的時間點,做出進入多國暢銷榜前10、3個月內購收入超3500萬美元的黑馬爆款,你會覺得它靠的是運氣嗎?

在之前葡萄君介紹《弓箭傳說》以及开發商Habby的文章下面,就有不少人留下類似的評論:Habby的成功靠的不是產品,而是單純鋪天蓋地的买量,以及好運氣。

確實,一家創立不久的公司,僅憑一兩個爆款,很難證明它找到了穩定的吸金方法。但如果它接二連三地取得成功呢?

在制作出累計流水超20億的《弓箭傳說》、月流水最高破3億的《彈殼特攻隊》之後,Habby又在2023年推出了一個進入多國暢銷榜Top 10、首月流水達3750萬的產品《蛇蛇貪喫》。連續三款中度休闲+Roguelike遊戲的成功,讓不少人對這家公司態度轉變。

2022年發行商海外收入榜中,Habby排第19位

圖源Sensor Tower

通過Habby官網可以看出,他們雖然在中度休闲+Roguelike這條賽道上已經取得了不錯的成果,但仍未放棄對其他玩法的嘗試。比如,Habby曾推出休闲放置遊戲《企鵝島(Penguin Isle)》、彈球遊戲《赤核(Flaming Core)》、音遊《旋轉節奏(Spin Rhythm)》……前不久,他們還在海外測試了一款看起來很沒有“Habby味兒”的AFK-like產品《光之境(Souls)》。

Habby官網的遊戲列表

這樣不斷進行玩法探索的Habby,到底是純粹想碰運氣,還是有什么特殊的立項方法?

6月17日下午,王嗣恩在真格基金舉辦的AI遊戲黑客松比賽上,同秦天一(真格基金投資總監、Habby投資人),與线上线下的參賽者們就Habby的遊戲設計經驗進行了探討交流。據他介紹,自己2017年離开獵豹遊戲、2018年創立Habby的故事,遠沒有表面看起來那么美好:他和團隊踩了不少坑,做過一些商業成績較差的產品。除了講述創業歷程,他也爲中小型遊戲創業團隊分享了不少立項方面的經驗教訓,並推薦了在市場大盤中找到品類機會的方法。

以下爲王嗣恩、秦天一,與參賽者的探討內容(爲方便閱讀,內容略有調整):

秦天一:你之前在獵豹遊戲,有沒有學到一些對後來創業有用的東西?

王嗣恩:首先,我掌握了很多關於手機市場引流的方法,那時國內大部分人可能還沒把這事搞明白,但我已經很清楚怎么在海外市場進行引流,這對我創業後的發行工作有很大幫助。

其次,當時對產品進行測試以及後續調整,對後來我做手遊是有幫助的。很多傳統的遊戲,會把測試安排在後期,這樣做風險非常大:你在項目上的投入可能已經超過億元,才跟用戶見面,如果你此時發現市場發生變化,會來不及做調整。所以我們選擇在早期就开始做驗證。

包括我們在確定中度休闲這個玩法領域前,也進行過早期驗證。在正式創業之前,我們進行過一些設計嘗試,想要擺脫產品對廣告變現的依賴,但都失敗了。因爲我們當時所擅長的超休闲、長线內容設計方向,不適合做商業變現。直到後來我們嘗試做俯視角射擊彈幕遊戲,發現這種玩法操作簡單,但對數值有比較強的依賴,才找到通過數值做商業化設計的辦法。

很多人可能以爲我們只是做了玩法創新,但事實上它是一種新的商業變現模式的創新:即在IAA(廣告變現)的現有模式下,加入IAP(內購變現),讓一個很休闲的玩法具備中度付費能力。根據我們內部數據來看,IAP的佔比最高已經接近90%,這和很多休闲遊戲走的廣告變現模式已經不一樣了。

秦天一:在开始做遊戲之前,你唯一一段工作,就是做了十幾年金山毒霸。從做這種工具型產品,轉型到做遊戲,中間的學習過程是怎樣的?

王嗣恩:第一,要精準了解用戶需求的是什么。從PC安全轉到手機APP,我花了至少一年的時間去了解什么樣的遊戲是受歡迎的,我每天都會去看榜單變化,來判斷手遊發展趨勢。那一年是比較關鍵的,這讓我能比較準確地抓到用戶需求,對於後面立項方向、衡量把遊戲做到什么度,都有幫助。我覺得這是比技術、能力更重要的事情。

第二,我覺得每個遊戲都應該有自己的世界觀。所以即使是做一個極其簡單的遊戲,我都會給它設定好世界觀。在世界觀背景下,很多設計是用常理就能想出來的。

第三,從簡單的遊戲做起,而且是在有市場反饋的基礎上去做。先做簡單的玩法,再給玩法加內容、加系統,最後加商業化。一开始先只做一部分,拿到市場上做驗證,當你在這一部分積累得足夠好之後,再去做更復雜的東西。

秦天一:Habby有哪些失敗經驗教訓?

王嗣恩:我們最开始在獵豹遊戲做的都是很休闲的音樂遊戲,比如《鋼琴塊2》《跳舞线》。在當時的手遊變現模式下,我們把超休闲、長线優質內容結合起來,獲得了非常好的效果。

這導致我們對這種模式產生了路徑依賴。等到我自己开始創業時,才發現因爲市場發生變化,同類型的遊戲已經運轉不起來了。比如說,Voodoo採取了較暴力的變現模式,它用非常低的價格來买量,這讓他們的遊戲三天之內就可以回本。而我們做的長线內容遊戲,是無法和他們的產品競爭的。

所以,當時我就覺得,超休闲並不是一個可以持久發展的方向,於是我們轉而選擇了中度休闲。同時,我們也立了一些項目去延續之前的超休闲設計,這些項目最終在商業上的表現都比較差,即使產品本身有不錯的口碑。這就是一個教訓:當市場變現環境發生變化時,你過去認爲能成功的一些方法,不一定適用於當下。

另一個教訓是,《弓箭傳說》成功之後,我們曾思考過,針對同類玩法是否可以換着題材去做,但進行嘗試後發現沒有特別好的效果。因爲在同類玩法下,新品需要有極大的提升,才能獲得關注。這和IP不太一樣,IP是可以對故事進行延續的,IP世界觀擴展之後你還可以繼續做新產品。但玩法機制不能這樣做延續。

秦天一:你對中小型創業遊戲團隊有什么建議?

王嗣恩:很多人可能會覺得,做手遊,就是把PC上的遊戲創意挪到移動端平臺,再加上手遊特有的變現、引流模式。這種案例其實比較少見,這個做法也不是所有中小團隊能承擔得起的。

我會推薦中小團隊去掌握好手遊平臺的特性,學習積累如何通過系統設計、變現方式來提升商業化效果。

參賽者:具體來說,關於早期驗證這塊,Demo測試數據要達到什么水平,Habby才會決定繼續將它往深了做?

王嗣恩:Demo做得多簡單都可以,只要你覺得大部分用戶愿意玩它超過一天,那就可以去測試了。數據方面,主要看留存率。如果Demo甚至沒法讓玩家在第一天留下來,那這個產品就不用繼續做了。

再一個是要測CPI(Cost Per Install)能否得到廣泛認同。如果玩家反饋說太貴,那說明你的遊戲太小衆,或者說玩法不容易被人理解。在手遊裏做出不易被理解的玩法,是非常喫虧的。

之後要看它的留存衰減情況,一般來說次日留存至少要有50%才行。不過次留50%這種數據,如果是放在我們公司這些中輕度付費產品身上來看,它是不會成功的。大部分偏休闲的遊戲次留數據都得更高,一般次留至少需要在60-70%以上,7日留存至少超過30%。

參賽者:怎么去發現哪些類型產品是還有機會可以做的?

王嗣恩:我以往認爲,被互聯網頭部喫掉的市場,就沒有新品進入的機會了。現在看來,有一些賽道是例外。

比如說三消,它是一個包容度很高的玩法,大部分女性和接近一半的男性都可以接受它。在三消的玩法流程中找到任何一個參數進行改善、提升,比如說優化變現,或者讓玩法流程加長,都值得做一個新品出來。《Project Makeover》在參數上做了調整,讓它可以花更少的錢來獲取用戶;《Royal Match》走了另一條路,它改造了三消機制,實現了更長的流程、更好的付費。

三消只是一個例子。你在任何一個遊戲品類中,如果能在CPI、長期留存、付費能力這三個點中,提升任意一個點的數據,都可以嘗試去做。從發行的角度來看是這樣的。

從制作的角度來說,遊戲肯定是越新穎越好。但新穎的同時,要能把以往的制作經驗利用起來,讓產品看起來是穩定、完整的。

參賽者:你怎么看待像《合成大西瓜》《羊了個羊》這類遊戲?

王嗣恩:《羊了個羊》這種遊戲,其實以前就有,比如《圍住神經貓》,只是後者沒做變現。在我看來這些產品更像病毒性傳播事件,而不是遊戲。它們作爲傳播學案例研究是合適的,作爲遊戲來研究可能沒有太多參考意義。

這種熱度來得快、走得快的遊戲,我們確實也研究得比較少,相比之下會更關注穩定、長期運營的遊戲。

秦天一:如果要培養一個剛入行的年輕人,你會注重哪些方面?

王嗣恩:我覺得要培養一個優秀的制作人,最重要的是培養他的激情。如果一個人從小到大沒有遇到過讓他感到興奮的事情,也沒有什么興趣愛好,那他可能是不適合成爲制作人的——或許可以去當助手,或者去做一些強調專業技能的工作。

爲什么說優秀的制作人一定要有激情,因爲他需要在思考時盡量深入,要想到表層之下很多層的內容。如果讓我去培養的話,我不會看他過去具備什么,而是會引導他往自己擅長、感興趣的方向發展,讓他在這個過程中找到激情。

所以我重點培養的不是技能,因爲技能花錢就可以學到:你花百萬,就可以學到百萬水平的技能;花千萬,可以學到千萬水平的技能。學技能並不難,難點在於你能不能扎進去,進入更深的狀態。

秦天一:你覺得AI在遊戲生產中會有什么樣的作用?

王嗣恩:AI可以幫忙做很多原本交給外包的重復性素材制作。ChatGPT寫完整劇情的能力可能還不夠好,但你可以讓它寫一些段落,再由人工進行修改。

另外,我們在嘗試通過AI來實現遊戲內容實時生成,這意味着每個用戶看到的內容會是完全不一樣的,它會極大地提升遊玩探索的樂趣。目前我們還在朝這個方向嘗試,也不一定能成功。

參賽者:Habby有沒有嘗試用AI去優化Roguelike關卡設計?

王嗣恩:我們有嘗試讓AI生產遊戲機制,但目前來看不太成功。如果是开放世界遊戲,因爲內容量比較大,AI可能可以協助制作、填充素材。但我們遊戲的主要賣點是機制,關卡節奏是需要特別設計的,所以用AI嘗試出來的效果不太好。

但我們還會堅持繼續嘗試,等AI發展到一定水平,應該是可以用來做關卡的。

秦天一:你平時喜歡玩什么遊戲?

王嗣恩:我喜歡任天堂的遊戲。我認爲任天堂真的是在做一些遊戲領域的理論探索,和相關的實際應用嘗試,並且做得很好。他們是很有使命感的一家公司。

秦天一:如果不考慮商業化,你想做什么遊戲?

王嗣恩:如果完全不考慮商業化,我想做一個體現市場經濟的模擬經營遊戲。雖然市場經濟已經存在了很久,但大部分剛踏入社會的人,對這個東西其實並不理解。以至於很多人會討論:市場經濟是否適合我們?這個話題存在很大爭議。

所以我想做一個遊戲,以此做一次社會性實驗,在遊戲裏模擬偏公正的分配方式,以及市場經濟,讓玩家走自己的路,看最後誰能勝出。這個遊戲如果要做出來,肯定會很復雜,可能需要經濟學家參與制作才做完成。

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