騰訊、網易加速出海,遊戲巨頭沒了“鈔能力”?

2022-09-04 17:00:33

出品 | 子彈財觀

作者 | 尹太白

編輯 | 蛋總

中國遊戲市場在2022年上半年的整體色調是偏灰暗的。

宏觀層面上,遊戲行業已無限逼近天花板。中國遊戲產業研究院的數據顯示,2022年上半年,中國遊戲市場實際銷售收入爲1477.89億元,同比下降1.8%;用戶規模約6.657億人,同比下降0.13%。

用戶規模是衡量遊戲行業發展空間的重要指標,如今這一數值下滑,在很大程度上意味着遊戲行業已告別此前的野蠻生長時代,轉而進入存量競爭時代。

具體來看,遊戲巨頭騰訊和網易先後發布了2022年第二季度財報,其中,騰訊本土市場遊戲收入和國際市場遊戲收入的同比增速雙雙下滑,網易的遊戲及相關增值服務收入雖然表現爲正向增長態勢,但卻是建立在業務合並的基礎之上,如果單獨拆分,其遊戲業務收入的環比增速也出現了下滑。

不止是騰訊和網易,以PC顯卡產品切入遊戲行業的英偉達的情況也不容樂觀,根據2023財年第二季度財報,英偉達的遊戲業務收入同比下降33%,環比下降44%。

遊戲業務的糟糕表現最終導致英偉達的總營收未達預期,對比,英偉達CFO科萊特克雷斯回應稱,“主要是全球宏觀經濟低迷導致消費者對遊戲產品的需求突然放緩”,且在英偉達給出的第三季度財報指引中,其遊戲業務收入仍將繼續下降。

“當前遊戲行業的人口紅利期已經消失,整體呈現出‘三荒’局面——產品荒、流量荒、收入荒,遊戲行業已進入寒冬期,遊戲廠商也正在失去增長慣性。”遊戲行業人士陳雪峯向「子彈財觀」表示。

對於將遊戲業務作爲重要營收來源的騰訊和網易,二級市場也表現出了相對消極的態度。截至9月2日港股收盤,騰訊和網易的股價分別爲328.6港元和140.7港元,對應2022年兩者最高峯時的股價482.8港元和172.5港元分別跌去了32%和18.4%。

在競爭向來激烈的遊戲賽道上,騰訊和網易以往的“鈔能力”爲何漸失?這傳達出了什么信號?當行業回暖期似乎遙遙無期時,各大遊戲廠商該如何“過冬”?

1、遊戲巨頭業績不佳

遊戲廠商的業績增長乏力似乎已是大勢所趨,就連遊戲巨頭騰訊也難以置身事外。

根據2022年第二季度財報,騰訊的遊戲業務收入爲425億元,同比下降1.2%,環比下降2.5%,其中,本土市場遊戲收入爲318億元人民幣,同比下降1%,環比下降3.6%;國際市場遊戲收入107億元,同比下降1%,環比微增0.9%。

“騰訊的遊戲業務幾乎涵蓋了一整條遊戲產業鏈,包括遊戲研發、宣發、渠道以及遊戲直播等等,擁有獨一無二的市場地位,因而往往被視爲遊戲行業‘晴雨表’,其遊戲業務收入陷入瓶頸,無疑向外界傳遞出了一個危險信號——遊戲用戶消費意愿明顯回落,並且存在持續下降的可能性。”陳雪峯向「子彈財觀」表示。

以騰訊遊戲業務的創收大戶《王者榮耀》和《和平精英》爲例,盡管在騰訊2022年第二季度財報中顯示《王者榮耀》和《和平精英》是全行業總使用時長最高的兩款遊戲,並且各自的成人用戶總使用時長在第二季度同比有所增長,但其收入仍然呈現持續下滑態勢。

根據移動應用數據分析公司Sensor Tower的數據,2022年3月、5月和7月,《王者榮耀》在全球App Store和Google Play分別吸金2.72億美元、2.68億美元、2.25億美元。

同一時期,《PUBG Mobile》(《和平精英》國際版)分別吸金2億美元、2.06億美元和1.64億美元。需要明確指出的是,《PUBG Mobile》在5月和7月的收入是合並《和平精英》之後的總收入。

不過,相比《王者榮耀》和《和平精英》收入下滑,一個更加緊迫的情況已經到來。

自4月11日恢復遊戲版號發放至今,遊族網絡、完美世界、米哈遊、暢遊等中小型遊戲廠商的產品悉數在列,唯獨略過了騰訊等頭部遊戲廠商,而遊戲版號的缺失,被外界認爲是其遊戲業務增長難以爲繼的根本原因。

“老產品的生命力是有限的,拿不到遊戲版號也就意味着沒有新產品接棒,缺少創收載體,盡管短期內影響有限,但從中長期來看,遊戲版號缺失將帶來諸多不確定性,並最終導致業務持續承壓,收入也不及預期。”陳雪峯表示。

遊戲巨頭網易也面臨着幾乎相同的命運,除了無緣四次遊戲版號的發放外,其業績增長也逐漸趨緩甚至下滑。

2022年第二季度財報顯示,網易的遊戲及相關增值服務收入爲181億元,同比增長15.0%,環比下降2.7%。

與騰訊的遊戲業務相比,網易的遊戲業務數據相對亮眼,不過,網易在第二季度財報中表示,自2022年第二季度起,公司將“在线遊戲業務”分部更名爲“遊戲及相關增值服務”,並將與遊戲相關或附屬的某些業務线從“創新及其他業務”中調整至“遊戲及相關增值服務”。

也就是說,本季度網易的遊戲業務呈現出的高增長態勢,實則是基於業務的調整,如果忽略該調整行爲,網易的遊戲業務收入實際上僅有遊戲及相關增值服務收入的92.8%,即168億元,同比增長15.9%,環比下降2.7%。

縱向對比來看,2022年第一季度,網易的遊戲業務收入爲172.7億元,同比增長15.3%,環比下降0.7%,第二季度,其遊戲業務不僅延續了上一季度環比下跌的頹勢,而且頹勢還在進一步擴大。

此外,網易的新產品仍然難以扛起創收大旗。比如《神都夜行錄》上线後不久,在手遊分享社區Tap Tap上的評分就由8.0分一路下降至5.4分,《哈利波特:魔法覺醒》在上线半年內穩居App Store遊戲暢銷榜Top 20,但此後卻直接跌出前50名,導致遊戲用戶消費意愿顯著下降。

老產品的情況也不容樂觀。根據Sensor Tower的數據,《陰陽師》在2022年上半年的流水情況同比下滑50%,而其衍生產品《陰陽師妖怪屋》《陰陽師:百聞牌》《決战!平安京》的流水則分別同比下降了82%、61%和45%。

網易的遊戲向來以原創IP而聞名,比如《陰陽師》的IP估值高達702億元,但其在近期運營要點中提到即將推出的四款遊戲中,有三款遊戲均屬於端遊改手遊,受制於遊戲版號,網易只能通過“啃老本”的方式維持遊戲業務的發展。

種種跡象表明,遊戲行業寒冬之下,遊戲巨頭的家裏似乎也沒有余糧了。

2、出海再提速

中國遊戲行業的黃金時代已經過去,出海謀求新增量是騰訊、網易、莉莉絲、米哈遊等遊戲廠商僅有的突破口。

一位遊戲行業分析師向「子彈財觀」透露,截至2022年上半年,已有超過半數的遊戲廠商選擇出海,而在2020年時僅有三成。

“遊戲廠商出海有兩個原因,一是海外遊戲市場增速更快,2021年中國遊戲市場增速只有6%左右,而海外遊戲市場的增速接近17%;二是未來遊戲行業或將面臨常態化監管,事實上在現在已有所體現,因此遊戲廠商布局海外市場的趨勢不僅不會減弱,反而會進一步加強。”陳雪峯解釋道。

遊戲廠商在海外的目標市場主要瞄向了美、日、韓三國。

根據《2022年1-6月中國遊戲產業報告》,2022年上半年,中國自主研發移動遊戲海外市場實際銷售收入地區分布中,美國市場佔比31.72%,日本市場佔比17.52%,韓國市場佔比6.29%,合計佔比高達55.53%。

騰訊早在2009年便开始布局海外市場,但直至2021年第二季度,其國際市場遊戲收入才實現百億營收,目前,國際市場遊戲收入已成爲騰訊遊戲業務的第二增長曲线,佔比超過25%。

對於如何布局海外市場,騰訊方面在2022年第二季度財報電話會議上表示,將從三方面展开:一是現有投資公司發布新作;二是向海外市場推出國內遊戲工作室研發的遊戲;三是積極收購新的遊戲工作室。

盡管布局海外市場的思路沒變,但策略已經發生了轉變,比如從此前大手筆收購遊戲工作室轉而嘗試將自研遊戲推向海外市場。

據「子彈財觀」不完全統計,自2022年以來,騰訊僅投資了5家遊戲廠商,其中包括遊戲廠商樂動卓越和4家海外遊戲工作室;相較之下,其在2021年共投資了59家遊戲廠商。

2021年12月,騰訊宣布推出海外發行品牌Level Infinite,總部設在阿姆斯特丹和新加坡,對此,騰訊遊戲副總裁劉銘表示:“Level Infinite的發布標志着騰訊遊戲作爲全球發行商和可信賴品牌的發展步入下一階段。”

2022年6月,Level Infinite宣布,將在2022年年底前向全球玩家推出《Honor of Kings》(王者榮耀》國際版),目前《Honor of Kings》已在巴西、墨西哥、土耳其、埃及等地开啓測試。

“加碼自研遊戲推向海外市場可以視爲騰訊遊戲出海策略2.0。”陳雪峯向「子彈財觀」表示,“未來,騰訊在海外市場上的布局或將以經過中國市場驗證的自研遊戲爲主,收購、投資而來的遊戲爲輔,以實現利潤最大化。”

網易對於出海一事也十分堅定,其野心之大絲毫不亞於騰訊。

在2022年第一季度財報電話會議上,網易創始人、CEO丁磊就曾表示,“我們對海外市場和遊戲的开發非常重視,目前網易遊戲海外市場營收佔比在10%以上,計劃未來將海外市場在網易遊戲業務中的佔比擴大到40%-50%。”

不過,和騰訊“鈔能力”之下的大水漫灌不同,網易更傾向於優先滿足不同地區遊戲用戶的需求。

但如何才能滿足不同地區遊戲用戶的需求?在陳雪峯看來,一款遊戲想要滿足不同地區、不同遊戲用戶和不同終端,最好的方式就是組建本地化團隊,或者與海外本土遊戲廠商合作,並讓其參與到研發、設計和推廣中去。

據了解,近年來網易一直在全球各地網羅遊戲人才。

8月12日,卡普空知名遊戲制作人小林裕幸在社交平臺上宣布已加入網易,卡普空是日本著名電視遊戲軟件公司和發行公司,憑借《街頭霸王》《洛克人》《生化危機》《鬼泣》等產品在遊戲界享有非常廣泛的名氣。

在此之前,網易還挖角《光環:無限》的設計主管Jerry Hook和部分开發人員,並在美國成立遊戲工作室“Jar of Sparks”,以及挖角《如龍》遊戲制作人名越稔洋和《英雄不再》制作人須田剛一,前者加入網易後在日本組建了名越工作室,而後者和其運營的草蜢工作室則被一起並入網易。

在海外市場取得較大成就的不只有遊戲巨頭,不少中小遊戲廠商也從中嘗到了甜頭。

2022年上半年,遊族網絡的海外市場收入爲6.15億元,佔總營收的比例達60.1%,連續7年高於國內市場收入,其遊戲發行範圍遍及200多個國家及地區。

同時期,三七互娛的海外業務收入爲30.33億元,同比增長48.33%,佔總營收的比例爲37.48%,根據data.ai每月公布的中國遊戲廠商出海收入榜單,三七互娛在今年上半年一直穩定在前三名。

“在當前的行業大環境下,出海或許是遊戲廠商打破僵局的關鍵一步。”同時,陳雪峯也提醒道,海外市場的“蛋糕”雖然巨大,但搶食者衆多,競爭更加激烈,對於中國遊戲廠商而言,需要優先構建起基於本地化的人才、研發、渠道等全方位的競爭優勢,並對當地的法律法規保持高度敏感。

3、行業何時能回暖?

8月1日,國家新聞出版署公布了年內第四批國產網絡遊戲審批信息,截至目前,共有241款遊戲獲得了遊戲版號。

中信證券在研報中指出,遊戲版號恢復發放,是肯定了遊戲行業過去8個月以來的整改效果,隨着遊戲版號恢復發放,遊戲行業整體有望回暖。同時,安信證券也認爲遊戲行業有望迎來新一輪的業績驅動。

對此,前遊戲研發人士馬俊飛持相反態度,“在競爭異常激烈的遊戲行業,即便行業回暖也不會‘暖’到每一家遊戲廠商,所謂回暖,僅僅是遊戲版號恢復發放而已,佔據行業大頭的中小遊戲廠商並不具備促進行業回暖的條件。”

馬俊飛告訴「子彈財觀」,一款遊戲研發走到發行,往往需要兩三年時間,遊戲研發出來以後,還需要通過發行公司(騰訊、網易)、工會公司或者平臺(App Store、Google Play)等渠道導量,80%的流水就被中間環節抽走了。

“在遊戲行業裏,只有頭部遊戲廠商才能混得風生水起,其不僅資金雄厚,同時也能承擔遊戲不賺錢的風險,但對於中小遊戲廠商而言,既沒錢搞研發也承擔不起風險,再加上監管因素影響,倒閉比賺錢更容易。最近兩年,有接近2萬家遊戲廠商倒閉。”馬俊飛表示。

遊戲策劃人士林昕也認爲遊戲行業短時間內難以回暖,“遊戲行業面臨很多底層問題,比如產品同質化現象十分嚴重,真正的原創產品難以脫穎而出,再比如遊戲廠商寧愿花大價錢換皮、拼渠道導量,也不愿意在產品品質上下功夫。如果底層問題遲遲得不到解決,行業只會陷入惡性競爭,回暖將遙遙無期。”

中國遊戲市場能否回暖,一級市場或許更具有發言權。

(圖 / 視覺中國,基於RF協議)

根據IT桔子的數據,2014-2021年,中國遊戲行業融資規模緩慢上升且融資事件波動下降。2019年中國遊戲行業融資規模爲近幾年最大值,接近400億元。而2015年遊戲行業融資事件是近幾年最多,多達482起,融資規模約爲134億元。

截至2022年7月,中國遊戲融資事件僅爲30起,融資金額超過50億元。整體來看,一級市場對於遊戲行業的熱情有所下降。

“預測遊戲行業什么時候回暖以及會不會回暖,也許在五年後,也許永遠不會回暖。事實上在我看來,中國的遊戲用戶增長已經接近上限,行業也進入了存量市場,確切地說,遊戲行業不會再迎來回暖期,而是會進入淘汰期。”陳雪峯向「子彈財觀」表示,“其實沒有必要糾結行業能否回暖,遊戲廠商只需要做好精細化運營,在品質上穩扎穩打,或許還有翻身的機會。”

*注:文中人名皆爲化名。文中題圖來自:視覺中國,基於RF協議。

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