離職網易後,這支初創團隊做了一款“二次元老頭環”?

2023-06-26 23:00:55

實機未能展示遊戲規劃的所有內容。


文/王丹

今天下午,葡萄君發現很多小夥伴在討論开放世界動作新遊《絕曉》。這款遊戲於今天15點剛剛在B站發出首曝實機PV,至21點時播放量已經接近60萬,且目前數據仍在增長。

看到“开放世界”幾個字,我首先想到的是:頭鐵。畢竟,前有《原神》《幻塔》,後有《仙劍世界》《燕雲十六聲》……就這競爭態勢,還做开放世界?而且更魔幻的是,經後來與《絕曉》制作人溝通,我們了解到,他們還是一支初創團隊,這是他們的第一款產品。

但在看完視頻後,我發現《絕曉》雖然確實是开放世界遊戲,但和前述提到的任何一款都不太像——這個初創團隊似乎找到了开放世界遊戲的差異化賽道。如果要給《絕曉》一個簡短的定義,或許是:二次元老頭環?


01

手殘也能試試的 二次元老頭環? 根據視頻來看,《絕曉》似乎採用了开放世界+箱庭式關卡的設計,這或許是在向开放世界魂類遊戲《艾爾登法環》致敬。在個別片段中,我們同樣能看到一些魂味兒要素。比如,在視頻开頭介紹世界觀背景的片段中,它用了比較謎語人的臺詞,以及陰暗沉重的背景音樂、含義晦澀的畫面……

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再比如,角色推开沉重大門的動作,以及BOSS長血條在屏幕中逐漸亮起的設計,可能會讓不少硬核玩家回想起受苦的壓迫感。

《絕曉》的敵人,也不是玩家一頓操作就可以刷過去的:視頻展示的個別BOSS,在不同血條階段,攻擊會發生變化;角色被敵人攻擊摸到時,血條也掉得比較快。

BOSS進入二階段

被揍時,不僅下面的血條在減,

上面的架勢條也在消耗

在战鬥方面,《絕曉》的設計較爲硬核。比如,面對敵人的進攻,角色可以閃避(有CD,最多累積3次閃避),也可進行防御,但防御會消耗架勢條。

閃避

如果在敵人進攻的那一刻進行防御,則會觸發完美防御,也就是拼刀。拼刀成功後角色會釋放帶有藍色亮光的強化攻擊。

此外,在環境條件合適的情況下,角色可以進行跳落擊殺,或利用機關解決追兵。

跳落擊殺

利用機關

但如果做仔細對比,又會發現《絕曉》可能和正統的魂類遊戲有不少差異。

首先,就美術來看,《絕曉》在人物上採用了三渲二技術,透露出的是二次元畫風。

其中一位BOSS

此外,它的部分場景看起來色彩也更加明亮。

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其次,它的對战難度雖然硬核,但上手門檻似乎不算太高。具體來說,角色防御時消耗的架勢條比較長,消耗速度也沒有特別快。

而且,就視頻來看,《絕曉》中大部分敵人進攻都可以用防御來處理。個別出現亮光提示的特殊攻擊,用閃避或拼刀即可化解。從這點來說,《絕曉》的操作復雜度也比真·硬核遊戲要低一些。

另外,《絕曉》角色使用攻擊技能時,並不需要消耗特定資源,CD好了就能用。

似乎是小技能

看起來像大招

《絕曉》還有萬物皆可爬的开放世界探索玩法。不過,或許你已經意識到,對比探索,我講了更多《絕曉》的战鬥內容,這也是因爲其視頻着重展示的就是战鬥,探索在視頻中的展示佔比確實較小。

綜合來看,《絕曉》在首曝實機視頻裏並沒有展現出太多“震撼業界”的突破性創新玩法,但僅是二次元+類魂+开放世界這樣的融合,就已讓它顯得足夠獨特。我一時半會兒還真不太能想到,國內有哪個廠商在做同類產品。這樣小衆的遊戲,自然也引來了玩家的圍觀和討論。

02

制作人:想做开放世界, 但不想做同質化產品 不過,在看完首曝視頻後,我心中也產生了諸多疑問:這遊戲是怎么立項的?究竟是一幫什么樣的人在做《絕曉》?爲此,葡萄君聯系到了《絕曉》制作人應超,和他聊了聊這款遊戲的創作團隊背景,以及立項規劃。

應超表示,織命旅途是一個組建不久的初創團隊,核心團隊成員都來自網易。而早在2年前,應超就已經有了制作开放世界遊戲的想法,只是那時他還沒有想到要把二次元和類魂玩法結合起來。

至於爲何最終選擇二次元,應超解釋稱,他認爲二次元玩家更愿意爲自己喜歡的產品發聲,如果《絕曉》能夠憑借自身差異化的特點,尋找到屬於自己的核心用戶,那么它或許還能破圈得到更多人的了解。

選擇參考魂類遊戲玩法,是因爲應超不想做目前市面上更爲主流的、側重探索玩法的开放世界同質化產品:“其實你看最近一些輿論也能感受到,如果一個項目有這些標籤:‘二次元开放世界’、‘UE5引擎制作’、‘全平臺遊戲’,那么很多人會說這是個雷點項目。很不幸,這些雷點我們都踩中了,但我們有信心能給玩家帶來一些差異化的東西,希望可以提供給玩家更多的選擇。”

而織命旅途團隊中,正好有大量《黑魂》《血源》《只狼》《艾爾登法環》等魂類遊戲的資深愛好者。大家一致認爲,把產品的側重點放在战鬥和關卡上面,可以做出比較差異化的开放世界體驗。

在战鬥方面,應超希望《絕曉》能讓玩家多關注敵人的動作,而不是一直盯着自己角色的攻擊表演、想着怎么快速結束战鬥。在他看來,這也應是《絕曉》與市面上其他主流動作遊戲的區別點:雖然战鬥節奏同樣很快,但《絕曉》強調玩家與敵人之間的交互、來回攻防。

不過,應超並不想《絕曉》的战鬥太讓人“受苦”,畢竟魂類遊戲的操作門檻也勸退過不少玩家。所以,他們在战鬥設計上故意降低了一些難度。比如,他們把拼刀判定時間設計得較爲寬松,希望借此鼓勵玩家拼刀。

在關卡設計方面,《絕曉》會在开放世界中構建衆多大型的箱庭式關卡建築區域,本次視頻中展示的城堡區域便是其中一個。應超表示,雖然是箱庭關卡,但玩家在其中的體驗會和在外面开放世界裏一樣自由——沒有固定通關路线。此外,爲了提升重復可玩性,《絕曉》計劃在箱庭關卡中融入Roguelike要素。

雖然側重點在战鬥和關卡,但《絕曉》在劇情、美術內容上,也會採取對標頭部產品的標準。應超表示,《原神》的商業成功讓很多遊戲人看到了內容型遊戲的潛力,所以《絕曉》會走類似的路线。在他看來,這也是應對市場競爭的一種方法,因爲內容型產品中大概率不會出現一家獨大的情況:“就像看劇,並不是說你看了《冰與火之歌》之後,就不會去看其他劇了。”

同時,他也強調,本次展示的實機視頻,本質來說只是原型切片,僅展示遊戲核心機制,不代表遊戲全部內容。比如,遊戲目前計劃採取類似《崩壞3》的多角色小隊作战機制,只是未在本次實機中展示而已。

身爲一位魂類遊戲、二次元愛好者,我本人對《絕曉》自然會比較期待。但客觀地講,我也認爲這款遊戲面臨着不小的市場考驗:魂類遊戲雖然在國內受到不少主機、PC玩家的喜愛,但就移動端市場來看,類魂玩法絕對算小衆,即使團隊已經降低战鬥難度,也很難預見用戶對此的接受程度。

不過,就像織命旅途在視頻介紹中所說:“《絕曉》目前還是一個初長成的少女,每一次揮劍都略顯青澀,接下來的日子裏,《絕曉》還有更長的路要走。”根據現有信息對這款遊戲的未來下定論,或許爲時過早。但至少,它的出現已爲許多不敢走進二次元开放世界遊戲賽道的廠商,展示了新的可能性。



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